Czytaj książkę z rozdziału: Gramatykalizacja widzialnego i estetyka pikseli

Danowe wpływy nie pozostawiają wizualności w zastanej postaci. Sądzę, że uruchomione przez ekologię danych zmiany w kulturze wizualnej najtrafniej scharakteryzował Bernard Stiegler, francuski filozof technologii medialnych, mówiąc o gramatykalizacji widzialnego (grammaticalization of the visible) [244]. W stieglerowskim pojęciu mieszczą się zarówno matematyczne reguły przenikające bazy danych, jak i ich outputy semiotyczne, związane z kształtowaniem się płynnej, wariacyjnej i podatnej na remiks wyobraźni i wizualności bazodanowej. Bazodanowa gramatykalizacja wizualności wyglądałaby w następujący sposób: pod wpływem danych zmieniają się techniki tworzenia i postępowania z obrazami, powstają nowe formaty i języki wizualne data visualisation, information visualisation czy infoesthetics. Dotychczas, w duchu analogowego dziedzictwa, obrazy były przede wszystkim przekaźnikami oferującymi jednostronną transmisję: fotograf, malarz, reżyser, animator tworząc swoje wizualne teksty osadzał wewnątrz nich zamknięte formalnie komunikaty. Interfejsy graficzne, których charakter tworzą takie cechy, jak klikalność, interaktywność, nawigacja, personalizacja, itd., otwierają świat obrazów na potencjał interaktywności ze strony odbiorców. Można powiedzieć, że wraz z digitalizacją i cyfrową interaktywnością wizualność emancypuje się z gorsetu Galaktyki Gutenberga, przestaje być medium związanym zasadą pisma i na nowo staje się alternatywnym porządkiem kulturowym (to proces historyczny, którego początków szukać można już w sporze o naturę obrazów pomiędzy ikonoklastamiikonoklarami). Dla tego nowego porządku zasadą jest zupełna otwartość formalna i zdolność do przyjęcia różnych struktur i logik użytkowych. Różnicę między starą a nową wizualnością można zrozumieć patrząc na paralelny stan tekstualności, gdzie tekstualność linearna, gutenbergowska, ustępuje hipertekstualności i innym otwartym formom cybertekstualnym. Nowe obrazy jak nowe teksty są zbiorami ruchomych, niepowiązanych stałymi więzami elementów, łatwo poddają się rekonstrukcjom.

Inny porządek w ewolucji obrazów i wizualność dostrzega Oliver Grau [245]. Austriackiego teoretyka interesuje ich historyczna immersyjność, czyli pochłanianie przez język wizualności kolejnych idei, wyobraźni i stanów kulturowych. Chłonność obrazów wynika z potrzeby ich przyciągania: angażowania wzroku w sensie biologicznym, ale i możliwie pełnego angażowania estetycznego i politycznego spojrzenia. Technologiczne formy i kulturowe estetyki obrazów mają w rezultacie prowadzić do pierwiastka coraz głębszego, bardziej zaangażowanego, bliskiego naturalnym stanom wizualności, choć jednocześnie konkurującego z nimi o uwagę kultury. W ten sposób analogowe obrazy immersyjne przekształcają się w przestrzeni historii sztuki w obrazy immersyjne technologicznie, obrazy wirtualne. Szczególne znaczenie ma w tej historycznej prawidłowości współczesna faza obrazów cyfrowych, w której objawiły się takie stany, jak: teleobecność i telematyka, sztuczna inteligencja i obrazy samogenerujące się.

Sądzę, że gramatykalizacja jak i immersyjność wizualności spotykają się i doskonale uzupełniają w formacie jej cyfrowych form. Dzieje się tak na styku porządku wizualności i logiki baz danych, gdzie zasadniczym elementem spajającym zarówno kulturowe dogmaty wizualności, jak i jej technologiczne normy w cyfrowym otoczeniu wydaje się piksel. Jest to zarazem podstawowy element logiczny cyfrowych obrazów (software’owy, to podstawowy bit cyfrowej wizualności), jak i materiał, z którego „uszyta” jest elektroniczna powłoka wizualności, która te obrazy wyświetla (hardware, czyli matryce, wyświetlacze, monitory). W codziennym praktykowaniu wizualności i cyfrowości piksele uobecniają się głównie ze względu na swoją niedoskonałą formę technologiczną – na obecnym etapie rozwoju technologicznego są duże, mają wciąż jakości dalece odstające od naszych wzrokowych uwarunkowań percepcyjnych. Wystarczy zbliżyć oko na niewielką wobec monitora odegłość, aby je zobaczyć, lub powiększyć cyfrowe zdjęcie do rozmiaru, w którym zacznie się objawiać jego skład z pojedynczych kwadratów. W przyszłości, wraz z dynamicznym wzrostem tych jakości technologicznych – to jest nieustannym zmieszaniem wielkości pojedynczych software’owych i hardware’owych pikseli, równie szybkim wzrostem rozdzielczości cyfrowych obrazów, czyli liczbą pikseli składających się na poszczególne fragmenty digitalnych obrazów, oraz powiększaniem się liczby i wielkości ekranów – piksel jako taki pozostanie jedynie mało ważnym, bo już niedostrzegalnym bez specjalnego zapotrzebowania, fragmentem technologicznej gramatyki wizualności cyfrowej. Jednak na razie komputeryzacja zbliża się dopiero do momentów granicznych (jak wyświetlających w standardzie 300 pikseli na cal kwadratowy ekranów laptopów, komórek i tabletów), które oznaczają kulturowe znikanie pikseli. Ten etap przejściowy obfituje w artystyczne i popkulturowe praktyki, teksty i mitologie związane z pikselami – ich estetykę. Jednocześnie piksel w tej estetyce jest elementem szumu, jaki towarzyszy kodowi wizualnemu w cyfrowych okolicznościach.

Wizualna atomizacja jest także i dla współczesnych artystów tematem ważnym i otwartym na nowe interpretacje. W przestrzeni kultury popularnej piksele dorobiły się już swojej własnej estetyki, za którą odpowiedzialne są przede wszystkim dostępność i możliwości takich popularnych narzędzi software’owych do obróbki grafiki, jak Corel, Photoshop czy cały szereg pochodnych, mniej lub bardziej zaawansowanych aplikacji, dzięki którym każdy z nas może za sprawą zakodowanych w nich algorytmów przekształcać dowolne fragmenty pikselowej wizualności według uznania i możliwości algorytmów. Piksele są cyfrowym wcieleniem wizualnej gramatyki, której reguły sięgają początków kultury w ogóle. Wizualność jest od czasów antycznych językiem niewolnym od złudzeń optycznych. Nawet najbardziej mistyczne i metafizyczne obrazy kultury zostały stworzone według kanonów estetycznych i rzemieślniczych, u których podstaw leżą złudzenia nie dające się poprawnie zinterpretować/odkodować przez nasz wzrok. Jednym z takich wizualnych skrótów jest atomizacja obrazu, czyli tworzenie spójnej wizualnie faktury, która składa się ze zbioru pojedynczych punktów/atomów/węzłów/pikseli skomponowanych w ramach określonego układu funkcjonalnego (obrazu). Takim atomistycznym komunikatem wizualnym są choćby mozaiki czy tkaniny, z pewnego oddalenia wywołujące złudzenie płynnej wizualnie kompozycji. Zbliżając się do nich dostrzegamy coraz lepiej pojedyncze punkty tworzące fakturę wizualną. Z bardzo bliska nie widać już wynikającej z nich kompozycji, a jedynie pojedyncze punkty.

Obecność pikseli w cyfrowych obrazach to jednak nie tylko niedoskonałość technologii wizualnych na obecnym etapie ich rozwoju czy element składający się na estetykę cyfrowych obrazów. To także kolejne wcielenie starej, sięgającej początków kultury wyobraźni wizualnej, która obraz pojmuje jako zbiór punktów/atomów. Do tej atomistycznej wyobraźni nie brakuje odniesień w analogowych technologiach mediów. Dla przykładu: w druku spotykamy technologię reprodukcji kolorów i kształtów nazywaną rastrem. Polega ona na tworzeniu kompozycji wizualnej przy wykorzystaniu pojedynczych, drobnych plamek farby nanoszonych precyzyjnie na określone miejsce na zadrukowywanej stronie. Natryskując na siebie cztery podstawowe kolory jeden po drugim (CMYK) można uzyskać w ten sposób plamki o dowolnej kolorystyce i ułożyć z nich dowolny kolorowy układ wizualny. Taśma światłoczuła – podstawa analogowych technologii fotografii i kina – także działa w oparciu o punkty. Są nimi drobinki światłoczułych związków srebra nanoszonych na celuloidową taśmę perforowaną. Wpadające przez obiektyw światło rozkłada się na poszczególnych grudkach, wyzwalając w nich chemiczne reakcje o odpowiednim natężeniu. Podobnie pracuje ekran telewizora: on także składa się z rzędów drobnych, świecących punktów, które wyświetlają kompozycje świetlne i kolorystyczne [246].

Wobec tych historycznych przykładów analogowych remediacji, które transformowały i adaptowały gramatykę i formy wcześniejszych form wizualizacji do coraz bardziej zaawansowanych rozwiązań technologicznych, naturalnym odruchem w historii cyfrowości stało się atomistyczne myślenie o obrazach cyfrowych i wyświetlających je ekranach. Niegdysiejsze punkty, plamki, węzły zostały w formacie pikseli przejęte i adaptowane przez konstruktorów i architektów cyfrowego świata. Ich obecność wewnątrz kulturowych kodów i form opisujących architekturę cyfrowości to z jednej strony świadectwo medialnej ewolucji, a jednocześnie z drugiej forma, która w domenie cyfrowej zyskała nową jakość i sens [247].

Bazodanowe oblicza pikseli odnaleźć można w sztuce nowych mediów. Pikselowe bazy danych/bazodanowe kompozycje pikseli to estetyka, która łączy długą kulturową tradycję atomistycznego postrzegania i konstruowania świata w takich rzemiosłach jak tkactwo czy mozaiki. Tym samym jest ona w kontekście baz danych jednym z najbardziej oczywistych inspiracji nowych form wizualnych opartych na danych – przypomnę tu raz jeszcze atomistyczną metaforę ziarenek piasku użytą przez Victorię Vesnę.

Przykładem sztuki wykorzystującej potencjał zarządzania skończoną ilością danych w celu osiągania różnych rezultatów jest ruchoma instalacja grupy ART+COM zrealizowana na zlecenie Muzeum BMW w Monachium. W jednej z sal wystawienniczych Muzeum na cienkich stalowych linkach zawieszonych zostało 714 identycznych metalowych kul-pikseli, których położenie regulują silniczki i sterowniki sprzężone z odpowiednim oprogramowanie. Wprawiane w ruch kulki układają się w układy i kompozycje, które naśladują zaprogramowane wcześniej kształty różnych modeli aut i elementów estetycznych, takich jak fale czy kształty geometryczne [248].

Inną artystyczną eksploracją baz danych jest praca Wandern im Wissen (wspinaczka wiedzy), która została zrealizowana w bibliotece uniwersyteckiej w Bremie z okazji 350-lecia jej istnienia. Artyści zaprojektowali 15-metrową rzeźbę interaktywną, w której skomponowana z papieru powierzchnia nośna (odniesienie do cywilizacji druku) jest ekranem dla nieustannie poruszających się pakietów i danych wyświetlanych przez cyfrowe projektory jako słowa, liczby, kształty i różnego typu animacje (kultura cyfrowa) [249].

Niemiecki artysta Julius Popp w swojej pracy zatytułowanej BIT.CODE przekonuje, że świat znaków i znaczeń to nieustanna gra, której scenariusze wynikają z nieskończonych możliwości segregowania skończonej ilości danych (w tym przypadku dane są jednocześnie pojedynczymi bitami/pikselami), którymi posłużył się artysta tworząc składający się z ruchomych modułów ekran zdolny do wyświetlenia dowolnych kombinacji danych, a zatem do projektowania nieskończonej ilości symboli, znaków i stanów pośrednich pre- i postznakowych). Informacje wyłaniają się tu na zasadzie chwilowego utrwalenia chaotycznego status quo oceanu danych [250].

Cykl pikselowych luster Daniela Rozina, który obejmuje takie instalacje, jak Weave Mirror, Rust Mirror, Mirrors Mirror, Wodden Mirror eksploruje nie tylko pikselową naturę obrazów, ale i szuka dla pikseli wychodzących poza reprezentację funkcji. Rozin wykonuje swoje lustra z licznych, drobnych elementów odbijających światło lub świecących samodzielnie. Za każdym razem wybiera dla swoich luster inny „algorytm”, tak jakby używał w stosunku do nich jednej z wielu wizualnych estetyk dostępnych w Photoshopie [251].

Natomiast Soxels – The auditive media facade to praca Simon Schiessla, Felixa Hardmooda BeckaAndrei Bassi poszerzająca wizualną jedynie naturę atomów-pikseli o wymiar audialny [252]. Punkty są w niej jednocześnie komunikatorami obrazów (małe, okrągłe wyświetlacze LCD) i dźwięków (głośniki umiejscowione pod wyświetlaczami). W ten sposób atomistyczne doznanie wizualne staje się także doznaniem audialnym – artyści projektują pikselową logikę na wszystkie wciągnięte na platformę cyfrową gramatyki i interfejsy medialne, dowodząc w ten sposób, że cyfrowa przestrzeń jest olbrzymim zasobem punktów (danych), które w różnych kombinacjach (kompozycjach) i na różne sposoby (algorytmy i interfejsy) można nawigować (zarządzać).

Weźmy pod uwagę jeszcze jeden z przykładów pikselowego , czyli bazodanowego myślenia o sztuce. Tureccy designerzy Mahir M. Yavuz i Ebru Kurbak osadzili bazodanową estetykę w pikselowej estetyce tureckiej (śródziemnomorskiej) tradycji tkackiej. Zaprojektowali interfejs, który można by nazwać drukarką ubrań. Litery i inne wizualne kształty zakodowane cyfrowo urządzenie rozumie jako instrukcję wykonawczą dla połączonego z nim zautomatyzowanego warsztatu tkackiego. Sprzężenie infosfery z tkaniną oferuje możliwość potraktowania jej jak jednorazowego ekranu, który może „wyświetlić” dowolny pikselowy obraz pod warunkiem zachowania monochromatyczności (najwyżej kilka kolorów przędzy do jednorazowego użycia) i określonej rozdzielczości (liczonej według wielkości pojedynczego splotu i wielkości powierzchni do „zadrukowania”) [253]. Wizualne translacje danych, jak widać, ale i dotykowo czuć, oferują doznania nie tylko wzrokowe. Pikselowym ubraniem możemy się okryć i ogrzać. Coraz częściej wizualizacje będą stanowić takie wirtualne i realne zarazem interfejsy kultury, będziemy za ich pomocą wizualnie, ale i dotykowo zarazem poruszać danymi, czyli symbolicznie i fizykalnie sterować kulturą. W cyfrowym świecie obrazy nie tylko ideowo – jak to miało miejsce za sprawą działań artystycznych w XX wieku – ale i technologicznie odwracają się od porządku reprezentacji i symulacji. Stają się za to interfejsami.

Co dla kulturowej przestrzeni komunikacji i mediów wynika z przedstawionej symbiozy obrazów i danych oraz postępującej cyfryzacji/gramatykalizacji wizualności? Na to pytanie chciałbym odpowiedzieć odnosząc się do dwóch przykładów, które w praktyce medialnej spotykają się ze sobą: przywołanego już społecznego indeksowania danych oraz wspomnianego przed chwilą przekształcania się obrazów w interfejsy. Pierwsze z nich, jak pamiętamy, związane jest przede wszystkim ze społeczną ekonomią informacji i jest etapem emancypacji użytkowników wobec danych i zarządzających nimi technologii medialnych. Drugie zjawisko ma charakter bardziej antropologiczny i wskazuje na zmieniające się reguły mediacji, w której obraz przechodzi z funkcji reprezentacji do bycia interfejsem i ku fazom kolejnym. Synergię obu chciałbym przedstawić za pomocą studium przypadku, którym będzie sytuacja mapy w domenie cyfrowej oraz szeregu praktyk kulturowych związanych z jej społeczną kartografią – indeksowaniem oraz atomistyczną, pikselową interfeizacją. W tym celu przyjrzę się najpierw medium mapy, a następnie jej cyfrowym losom pod wpływem baz danych.

Figura i forma mapy ma dla kultury, nie tylko tej medialnej, znaczenie zasadnicze i referencyjne: uznać ją można za jedno z pierwszych mediów, pre-interfejs kulturowej wiedzy o świecie, pierwszą z wizualnych form matematyki i matematycznego pojmowania świata. W języku greckim geometria znaczy geo – ziemia, metria – mierzenie. Mapa jest w związku z tym pierwotną matrycą kultury medialnej, pierwszą reprezentacją i zarazem pierwszą symboliczną metaforą świata, będąc przy tym równolegle utrwaloną w postaci bardzo konkretnego medialnego interfejsu projekcją kultury: jej wartości, sposobów postrzegania świata i pojmowania go, odbiciem norm społecznych i skondensowaną wiedzą o sobie samych i rzeczywistości dookoła nas.

W borgesowskim i baudrillardowskim (z perspektywy dyskursu teorii mediów trudno dziś osądzić, któremu z nich należy się laur pierwszeństwa) odwołaniu do mapy i kartografii współczesne teorie mediów usytuowały punkt orientacyjny dla kulturowej logiki wizualności i reprezentacji [254]. Dwaj wielcy konceptualiści wizualności przypominają, iż mapa jest pierwszą wizualną reprezentacją rzeczywistości, pierwszym „wirtualnym” kodeksem pozwalającym postrzegać (rozumieć) abstrakcyjnie przestrzeń i orientować się w niej. Reprezentacyjną i komunikacyjną regułę mapy wraz z towarzyszącym jej gestem mapowania i modelowania przestrzeni (= świata rozpoznanego i poddanego refleksyjnej obróbce) postrzegają jako przedtechnologiczną konstytucję medialności. Historyczne próby mapowania, powstające w ich rezultacie mapy – teksty i obrazy kultury oraz dyskurs kartografii jako metody reprezentacji przestrzeni i kultury – możemy zatem uznać za elementarne zadania genetycznego kodu współczesnych kondycji medialnych i kultury w nie uwikłanej. W przyjętej przez mnie postmedialnej perspektywie ich dotychczasowe znaczenie jest podwójne: 1) mapa jest zarazem matematycznym modelem/kodem rzeczywistości i jej semiotyczną reprezentacją; 2) mapa jest specyficznym, wizualnym pre-interfejsem kultury.

Kartograficzny instynkt, praktyki mapowania i figura mapy wpisały się także na dobre w fundamenty cyfrowego świata. Za ich pośrednictwem cyfrowe mediacje odwołują się do dziedzictwa wykraczającego daleko poza ontyczne regulacje technologii mediów analogowych i sięgają do początków kultury w ogóle. Mapa ustanowiła figuratywne podwaliny dla wyobraźni interfejsowej i interfejsowych form użytkowych (takich jak pulpit, przeglądarki, hipertekst), a orientacja w przestrzeni to praktyka, która leży u podstaw nawigacji po oceanie danych. Cyfrowym echem kulturowych mitologii mapy i kartografii są również metafory cyberprzestrzeni, oceanu informacji i nawigacji po jego wodach. Posiłkując się nimi objaśniamy sobie samym strukturę cyfrowego świata i lokujemy/lokalizujemy się w nim, tak jak to instynktownie czynimy w realnym świecie wokół nas. Terytorium za sprawą mapy i kartografii, a przestrzeń dzięki euklidesowej geometrii zyskały kulturowy porządek i strukturę. Zasilana elektrycznie domena cyfrowa potrzebuje analogicznych (ale nie analogowych) działań. Dla mojej narracji najważniejszy jest w tym kontekście fakt, że mapę uznać można za pierwszą medialną bazę danych o świecie, jego pierwszą infoestetykę.

Bodaj najbardziej powszechną z palety cyberkartograficznych figur jest cyfrowe oblicze (według języka cyberkulturowego: warstwa) Mappa Mundi. Tkają ją na zlecenie Google Earth i innych, podobnych do tego lidera instytucji, firm i społeczności umieszczone w satelitach, samochodach i komputerach światłoczułe matryce nieustannie skanujące swoimi pikselami (jak wspomniałem, to elementarne „komórki” cyfrowych „oczu”, technologiczne odpowiedniki biologicznych widzących światło i kształty pręcików i czopków) to, co widzialne, oraz nieustannie kodujące algorytmy, które zgodnie z potrzebami współczesnych cyber-kartografów pozyskane w ten sposób dane przetwarzają i zamieniają w wizualny interfejs. Powstają w ten sposób doskonale odwzorowujące terytorium cyfrowe skany w skali niemal 1:1 (streetwiev), dosłownie odpowiadające fanaberiom borgesowskiego cesarza i baudrillardowskim obawom o agonii rzeczywistego wobec doskonałej mapy. W digitalnej mapie świata nakładają się na siebie matematyczne (abstrakcyjne) modele/wyobrażenia rzeczywistości (cyfrowość) z telematyczną doskonałością cyfrowego „spojrzenia” high-definition w nieustannie, wraz z technologicznym rozwojem matryc, rosnącej gęstości informacyjnej (rozdzielczości obrazu i stopnia kompresji składających się na niego danych). Tak odtworzona Mappa Mundi, tj. olbrzymia baza danych o charakterze matematycznym i wizualnym, choć w high definition, to wciąż jedynie udoskonalona pod względem jakości odwzorowania terytorium wersja już znanej kulturze formy; cyfrowy, medialny update mapy.

Cyfrowe zakodowanie formy i treści mapy otwiera ten kulturowy tekst/obraz na wszelkie możliwe bazodanowe praktyki, estetyki i polityki – czyni ją podatną na remiks, wariacje użytkowe i niezliczoną ilość nakładających się na siebie/przenikających się narracji semiotycznych i interfejsów. Przez to wprowadza ją na obszar po „śmierci autora”, choć powinienem napisać w tym przypadku o śmierci kartografa, w którym miejsce i rola dla wielkich wizjonerów i kartografów są ograniczone, poddane różnorodnej konkurencji i weryfikacji. Przywołajmy w tym miejscu średniowiecznego hiszpańskiego mnicha Beatusa z Lièbany, któremu zawdzięczamy wspaniale ilustrowaną Mappa Mundi uznawaną za jedną z najważniejszych, a przy okazji i najpiękniejszych, map świata. Ta mapa była nie tylko poruszającym estetycznie wizualnym modelem świata. Była jednocześnie wielką o nim opowieścią; kodem zawierającym w sobie teologiczną, polityczną, społeczną i artystyczną summę wiedzy, historii i kultury w ich ówczesnych autodefinicjach. W cyfrowych okolicznościach powinności i kompetencje niegdysiejszych zakonnych kartografów-narratorów przejmują w dużej mierze maszyny medialne. To wspomniane powyżej autoreferencyjne technologiczne systemy skanujące i modelujące (satelity, fotografie lotnicze, street wiev), które samoczynnie mapują powierzchnię globu i przetwarzają zebrane dane w gotowe modele soft­ware’owe (Google Earth) regulujące kształt olbrzymich zasobów pozyskanych tą drogą geodanych. Powstaje dzięki ich skanowaniu i przetwarzaniu mapa – baza danych, która jest dokonała kartograficznie i technologicznie. Brakuje jej jednak duszy kulturowej metafory, nie jest intrygująca estetycznie i nie opowiada świata, a jedynie go odtwarza.

Dla kulturowej równowagi technologicznemu skanowaniu i mapowaniu towarzyszą – to druga z sił napędzających cyberkartografię i jej hybrydowe mapy – przeróżne praktyki użytkowe, które z zasobów cyberprzestrzeni uczyniły tekst/obraz otwarty na dyskursy polityczne (obostrzenia związane z dokładnością map satelitarnych, kwestie zamazywania danych prywatnych na publicznie dostępnych mapach), artystyczne (sztuka geomediów i GPS [255]), komunikacyjne (media lokacyjne), projekty rynkowe i gospodarcze, a ostatnio także rizomatyczny i interaktywny, zarządzany społecznościowo. Uczyniły one z map żywą, płynną „przestrzeń” publiczną. Cyfrowe zasoby map, ich interfejsy (smartfony, laptopy, nawigacje) i software (Google Earth, Foursquare, Layar, Facebook), są w ten sposób projektem otwartym i wielowariantowym, wymykającym się pojedynczym narracjom i estetykom/topografiom. Taki charakter ma na przykład projekt tworzony na zasadzie wiki – www.openstreetmap.org, którego twórcy przekonują, że jest on:

mapą całego świata, która może być użytkowana i poprawiana/uzupełniana przez każdego. Dzięki wykorzystaniu zjawiska otwartej społeczności tysiące ludzi z całego świata zbierają i katalogują geodane w centralnej bazie danych [256]

a cyberprzestrzeń czynią cyfrową, mającą charakter metanawigacji pomiędzy mediami, kulturami i przestrzeniami e-Mappa Mundi HD – przy czym chodzi tu zarówno o obraz terytorium realnego zakodowanego cyfrowo, jak i przedstawiane w formie map wymiary ekosystemu elektronicznego, cyberprzestrzeni. Nie jest to już jedynie mapa opowiadająca realne, dające się ująć wedle zasad klasycznej geometrii, terytorium. Wraz z hybrydowością samej mapy, która opisuje jednocześnie przestrzeń realną i cyberprzestrzeń, także i rzeczywistość w kontakcie z nią staje się coraz bardziej hybrydowa. W teoriach mediów stan, kiedy na realność nakłada się kolejne warstwy cyberrealności, określa się mianem rzeczywistości poszerzonej (augmented reality) [257].

Właśnie takie społeczne konstruowanie poszerzonej mapy (augmented map), składającej się z wielu nakładających się na siebie topografii, modeli i estetyk kartograficznych warstw, dowodzi kulturowej ewolucji figury mapy rozumianej tradycyjnie jako skończona opowieść w byt, który za sprawą digitalizacji i usieciowienia staje się płynną i przybierającą niezliczoną ilość potencjalnych kształtów/wizualizacji/interfejsów bazą danych [258]. Na współczesne pisanie/komponowanie jej jako tekstu/obrazu kultury składa się geo-tagowanie, czyli nadawanie nietopograficznych znaczeń geograficznym i kartograficznym lokalizacjom (danym), i nakładane na nie (warstwa na warstwę) rozproszone tagowanie społecznościowe, czyli zbiorowe współtworzenie znaczeń przypisywanych geo-tagom i takie nimi zarządzanie. W obu działaniach biorą udział nieprzebrane zastępy modelarzy i narratorów przestrzeni za pomocą niezliczonej ilości medialnych maszyn wyposażonych w stosowne interfejsy i obsługujące je oprogramowanie. Powstaje z tego wymieszania hybryda, w której społeczna i kulturowa semiotyka przenika się z istniejącymi siatkami i skalami topograficznymi, strukturami nawigacyjnymi i programistycznymi. Na określone fragmenty mapy osadzać można wykonane przez siebie w odpowiadających im rzeczywistych miejscach zdjęcia, utrwaliać związane z tymi miejscami wspomnienia, rady dla innych i emocje. Posługując się ogólnodostępnymi narzędziami społeczności tworzą swoje własne warstwy globalnej i lokalnej jednocześnie (efekt skalowania) interpretacji tego, co przestrzenne i widzialne jednocześnie. W rezultacie powstają alternatywne plany miast, na których można zobaczyć np. najbardziej lubiane przez Internautów miejsca, te z dobrym jedzeniem czy frapującym układem urbanistycznym/architektonicznym; punkty, w których nie ma zainstalowanych kamer monitorujących czy szlaki wycieczek polecane przez turystów, którzy już wybrane miejsca odwiedzili tym, którzy dopiero takie odwiedziny planują.

W medialnej tradycji mapa i kartografia stanowiły pierwotny polityczny i hierarchiczny kod (kultura) związany z terytorium (natura). W dobie bazodanowych ewolucji stają się sferą dekonstrukcji systemu władzy, przemysłu kulturowego i przechodzą w stan postmedialny: stają się praktyką zbiorową, pospolicie zarządzaną bazą danych, które jej cyfrowi użytkownicy generują, tagują, waloryzują, wizualizują i wreszcie także hybrydycznie przenoszą pomiędzy światami offline i online.

W reakcji na cyfrowe losy mapy i społeczną wolę i praktykę kartografii we współczesnym badaniach mediów widać już wyraźnie narodziny nowej subdyscypliny, która obejmuje działania komunikacyjne i technologiczne związane z postrzeganiem i rozumieniem przestrzeni, modelowaniem jej reprezentacji, geolokalizacją, sztuką GPS i sieciowymi pomysłami na wykorzystanie tej sfery do działań społecznościowych. Użytkowanie tych elementów medialnego świata – coraz chętniej określa się je mianem geomediów czy mediów lokacyjnych – i teoretyczna refleksja nad nimi odwołują się do pierwotnego gestu kartograficznego, potrzeby mapy i nawigacji [259].