Wejście w cyfrowy świat właśnie z tego powodu okazuje się tak bardzo angażujące – dowodzą tego np. doświadczenia z grami komputerowymi czy programowaniem, którym to czynnościom oddający się potrafią się zupełnie zapomnieć, tracąc kontakt z rzeczywistością offline. Tak wysoki i rozbudowany poziom zaangażowania był dla wcześniejszych form medialnych nieosiągalny. Żadna z nich nie mogła przecież zaoferować dwustronnej wymiany pomiędzy sobą a użytkownikiem, tak namacalnego i uchwytnego w czasie związku przyczynowo-skutkowego i potencjału interaktywności. Żadna z nich nie była w stanie zaangażować w takim zakresie swojego użytkownika w negocjacje własnego programu, definiowanie samego siebie – pozyskiwała jego wyobraźnię tylko w trybie „czytaj”, nie pozwalając mu „pisać” [56]. Wcześniejsze, analogowe kształty wyobraźni medialnej koncentrowały się na odczytaniu (dekodowaniu, dekonstrukcji) medialnego przekazu i jego formy. Wyobraźnia postmedialna pracuje natomiast w dwóch trybach jednocześnie. Potrafi jednocześnie percypować i kreować medialny świat; nie tylko przygląda mu się ale i wizualizuje go; słucha, ale i (d)opowiada go; dotykając czuje, ale i informuje, kształtuje.

Skomentuj