Czytaj książkę z rozdziału: Obrazy indeksowalne i obrazy interfejsy

Tagowanie i współtworzone w ramach zbiorowej interakcji cyfrowe mapy stają się w ten sposób obrazami indeksowalnymi semiotycznie i technologicznie. Trudno w takich wizualno-danowych formach odseparować od siebie obrazy i surowe dane, które je poprzedzają. To medialne hybrydy, które dowodzą siły przenikania logiki i estetyki danych do już istniejących porządków i form medialnych. To także format, w którym widać hybrydyczną, uwarunkowaną kulturowo klasę działań technologicznych (matematycznych), czyli wizualne zarządzanie danymi. W takich wizualnie komponowanych bazach danych przenikają się ze sobą również narracyjne abstrakcje (to fenomen historyczny związany z generalną historią komunikacji podporządkowanej regułom pisma) z orientacją dyskursywną, charakterystyczną dla nowomedialnego, cyfrowo-sieciowego środowiska i komunikacji współczesnej w ogóle [260].

W rozwoju technologii wizualnych, który przebiegał od statycznej reprezentacji ku symulacji, a następnie do obrazów ruchomych (fotografia – kino), kolejnym etapem jest ich wirtualizacja, czyli rzeczone wcześniej stopienie się wizualności z regułą baz danych. Obrazy stają się w ten sposób tekstem kulturowym, który będąc zasobem w kulturze uczestnictwa pozostaje otwarty i może być nieustannie pisany na nowo. Zamienia się w wizualne pole, na którym możliwe są i dokonują się przeróżne operacje na wizualnych danych – pikselach, podobne do pola obrazu cyfrowego, który zostaje złapany do interfejsu Photoshopa i wychodzi zeń zre/dekonstruowany i przeregadowany.

Faza obrazów otwartych na indeksowanie to nie koniec ich bazodanowych rekonstrukcji. W praktyce wizualnego zarządzania pikselami można zauważyć jeszcze jedną tendencję. Dane te stają się funkcjonalnymi elementami technologii obrazów – piksele najpierw komunikują w obie strony, a następnie zamieniają się w przyciski interfejsów. Nurt ten zapoczątkowały indywidualne interfejsy mediów mobilnych (komórki, smartfony, tablet), których ekrany dawały się dotykać i stały się w ten sposób zastępcami wcześniejszych interfejsów, takich jak mysz, klawiatura, a z czasem i kamera.

Zanim jednak przejdziemy do analizy wizualnych danych jako interfejsów, odwołam się do historycznej debaty nad kierunkiem rozwoju technologii cyfrowych. We wczesnych latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku, a więc w okresie kiedy technologie cyfrowe wychodziły z etapu interfejsów tekstowych i przekształcały się w maszyny wytwarzające własną wizualność i dzięki wizualnym manipulacjom sterowane, jedną z najgłośniej komentowanych koncepcji rozwoju cybertechnologii była wizja bezpośredniej kontroli danych sformułowana przez Bena Shneidermana [261]. Bezpośrednia manipulacja miała być odpowiedzią na dwa nurtujące wówczas przemysł komputerowy najważniejsze problemy: narastającą ilość danych wymagających magazynowania i skomplikowanych sposobów przetwarzania oraz poszukiwania sposobu na wygodę pracy z cyfrowymi maszynami. Rozwiązaniem obu problemów miały być tak zaprojektowane systemy informatyczne (interfejsy, software, hardware), które uczyniłyby dane bezpośrednio percypowalnymi na poziomie, na którym możliwa byłaby ich niemal dotykalna kontrola [262].

Na przestrzeni ostatnich 30 lat widać, że ten kierunek rozwoju okazał się dominujący w komputerowym świecie. Systematyczne zmniejszanie dystansu pomiędzy danymi a ich użytkownikami stało się drogowskazem dla zaangażowanych w jego rozwój projektantów i użytkowników. Swój udział w tym procesie miały zarówno popularne w latach 80. i 90. gry wideo, które wyposażone były w szereg kontrolerów, takich jak elektroniczne pistolety, kierownice, pedały, drążki, jak i rozwiązania programistów pracujących przy obróbce danych, którzy nie byli w stanie efektywnie pracować na olbrzymich ilościach zakodowanych cyfrowo i dostępnych jednocześnie informacji. Jednymi z takich oryginalnych narzędzi/interfejsów bezpośredniej manipulacji okazały się np. pierwowzór współczesnych arkuszy kalkulacyjnych VisioCalc z końca lat 70. czy wizualny menedżer plików Norton Commander z połowy lat. 80.

Wraz tymi ideami i ich technologicznymi wcieleniami rozpoczęła się historia rzeczywistej taktylności mediów (to pojęciowe echa teorii McLuhana), których różne interfejsowe elementy stały się haptycznymi przewodnikami komunikującymi w obu kierunkach, pozostając jednocześnie znakami, nie tracąc w wyniku ich mechanicznego uruchamiania przypisanych znaczeń. Epoka medialnych studiów reprezentacji rzeczywistości zaczęła w ten sposób ewoluować ku ich rozpływaniu się w uniwersum interaktywności. Przy tym interaktywne jest tu pomostem pomiędzy tym, co wirtualne i realne, symboliczne i materialne, odbiorem i nadawaniem, postrzeganiem i tworzeniem. Po fazie kultury samorozumiejącej się jako tekst (okoliczności zwrotu lingwistycznego), przez fazę kultury symulującej (okoliczności zwrotu wizualnego) mamy do czynienia – wraz z narodzinami uniwersum cyfrowego – z fazą zwrotu ku realności i materialności. Kulturoznawca Hal Foster twierdzi, że dla współczesnej sztuki (kultury w ogóle) najważniejszym punktem odniesienia staje się to, co jeszcze nie zostało poddane erozji krążenia znaczeń i symulacji wizualnych, czyli nasza cielesność i nietknięte kulturą zjawiska społeczne, a może lepiej – społecznościowe, trybalne [263]. Gdyby chcieć te ogólne zmiany kulturowe ograniczyć do terytorium komunikacyjnego, to można by je opisać według przejścia, które Peter Weibel określa mianem przekształcania się imperium znaków (Barthes) w imperium interfejsów [264].

Pozostając w obszarze map uzupełnijmy tę ogólną diagnozę interfejsowego zwrotu o teorie i metafory Deleuze’a i Guattari’ego związane z przestrzenią oraz jej postrzeganiem i rozumieniem. Teoretyczne intuicje filozofów, wynikające z badań nad organicznymi i kulturowymi uwarunkowaniami percepcji i jej naturalnego sensorium, tworzą imaginacyjny grunt, w którym sytuuje się haptyczny potencjał cyfrowej wizualności i taktylna logika medialnych gestów użytkowników cyfrowych technologii. Efemeryczne propozycje językowe i pojęciowe francuskich filozofów w tym zakresie rysują generalny podział pomiędzy widzeniem hierarchicznym a widzeniem rizomatycznym. Francuzi odróżnili także pojęcia przestrzeni gładkiej (smooth space) i przestrzeni pręgowanej (striated space). Ta pierwsza kategoria odnosi się do środowiska naturalnego i krajobrazu, w którym operuje podmiot. Nie ma ona granic ani centrów. Jej percepcja implikuje płynne doznania i wyobrażenia wynikające z doświadczenia takich niestałych, amorficznych elementów, jak morze, wiatr, piach, czas, dystans. Jest ona bardziej haptyczna niż optyczna, tj. ma namacalną, dającą się sensorycznie odczuć fakturę. Można ją skojarzyć ze sferą nieświadomości. Wymaga nieustannego przystosowywania się, cechują ją krótkie stany, zbliżenia, wariacje, przeżycia, odczucia. U siebie są tu nomadowie, a źle czują się bez wytyczonych ścieżek pielgrzymi. Przestrzeń pręgowana jest natomiast homogeniczną w strukturze siatką powiązań, zależności i hierarchii, które wytyczają na niej kulturowo, przez działania polityczne, ekonomiczne, historyczne w ogóle, ustanowione linie demarkacyjne (blizny). Wpisane są w nią znaczenia i hierarchie, zależności i perspektywy [265].

A Thousand Plateaus autorzy piszą o nieustającej konfrontacji obu typów pojmowania świata – kulturowych wyobraźni, a rozwój kultury widzą jako proces systematycznego umacniania się myślenia hierarchizującego, porządkującego. Morze poddane zostało kartografii i nawigacji, czas usystematyzowany został przez zegar. Skrzyżowanie tej teorii przestrzeni z bazodanowymi stanami mediów cyfrowych prowadzi do wniosku, iż tradycja mediacji analogowych (od Galaktyki Gutenberga przez kulturę masową aż po analogowe oblicze visual culture) odpowiada myśleniu w kategoriach przestrzeni pręgowanej. Porządek mediów analogowych jest próbą strukturyzowania świata symbolicznego i systemów komunikacji społecznej. Przeciwnie rzecz ma się w otoczeniu taktylnych ekranów i obrazów wczesnej epoki cyfrowej i sieciowej. Dzięki nim możliwe jest poszerzenie spektrum spojrzenia, wyjście poza krąg technologicznie pozbawionych „aury” wizualnej znaków pisma i rozszerzenie głębi patrzenia i widzenia na obrazy, które dynamicznie rozwijają się w cyfrowym środowisku technologicznym. Jednak dopiero cyfrowe obrazy wlane w ekrano-obrazo-interfejsy stają się już nie tylko po deleuziańsku i guatarriańsku haptyczne, ale realnie dotykalne, fizycznie taktylne. Znaczy to, że nie tylko postrzegamy ich jako pełnoprawnych znaków (w pełni naładowanych semiotycznie), ale dodatkowo, fizycznie ich dotykając, informujemy (konstruujemy) nimi, za sprawą semiotyki tego dotyku, świat, wizualnie zarządzamy rzeczywistymi, acz hybrydycznymi bazami danych-atomów. Żywe dane (piksele) reagujące na dotyk tapety, którymi uwidaczniamy pulpity cyfrowych maszyn, czy interaktywne i tworzone w wyniku społecznej kartografii mapy (oraz wszelkie inne interaktywne interfejsy wizualne) to asamblaże łączące wizualne z materialnym, analogowe z digitalnym, wirtualne z realnym, semiotyczne z biologicznym [266].

Wizualne bazy danych, które zrastają się ze swoimi dotychczasowymi interfejsami mieszczą się w centrum krajobrazu postmedialnego. Unieważniają zarówno dotychczasową funkcję i język mediów, jak i regułę terytorium, osłabiają kulturowy dystans między nimi do niemal niepercypowanej, znajdującej się na granicy kultury percepcji różni. Za sprawą taktylnych map-interfejsów terytorium zrasta się ze swoją reprezentacją, przekraczając nawet borgesowsko-baudrillardowskie wyobrażenia o skutkach takiego stanu – terytorium staje się bowiem, śladem mapy, kartograficzną bazą danych, którą daje się prostymi, wizualnymi interfejsami manipulować. Bazodanowa mapa konstruuje terytorium i zarządza nim, a nie tylko je poprzedza [267]. Bruno Latour powiada, że terytorium staje się w ten sposób jedną z przestrzeni ryzyka, raczej mimetyczną a już nie tradycyjnie abstrakcyjną, nawigacyjną {[268]. Kartografia zaś w obliczu tych zmian zmienia się nie tylko na drodze od hierarchicznych narracji do społecznościowych praktyk, ale zbliża się także ku kartografii semantycznej, w której nie chodzi już o obrazowanie i reprezentowanie terytorium naturalnego i cywilizacyjnego, ale jego kulturowe modelowanie, opowiadające/konstruujące świat przez pryzmat różnych, dobieranych w tym celu, kryteriów symbolicznych. To dlatego najbardziej dziś intrygujące nie są już obrazy/mapy odbijające wiedzę o materialnym świecie, nawet te najbardziej doskonałe, ale mapy, które pokazują świat społeczny, kulturowy, symboliczny. Takimi są mapy społecznościowe, w których na topografię miasta nałożona jest wizualizacja najchętniej odwiedzanych w nim miejsc, najciekawszych tras spacerowych czy obszarów, gdzie spotkać można określone grupy ludzi [269].

Bliskość wobec mapy i jej postrzeganie jako żywego organizmu/terytorium powiązane są nie tylko ze społecznym i indywidualnym zaangażowaniem w jej indeksowanie, ale także ze zmieniającym się na skutek takich medialnych bytów kulturowym postrzeganiem przestrzeni, jej wyobraźnią. Rozumieć przestrzeń, podobnie jak i zmieniającą się czasie filozofię kartografii i formę mapy, to uznać ją za zmienny w czasie kod, jedne z wielu kulturowo-społecznych okularów, przez które przyglądamy się światu. Kod ten zmienia się historycznie i geograficznie w ramach takich faktorów, jak spojrzenie lokalne i globalne, zdystansowane i immersyjne, rytualne i strukturalne [270]. Tę kulturową dynamikę patrzenia potwierdza bliskość wobec współczesnych map, immersja w nie i splatanie się kartograficznych wytworów z terytorium. W ten sposób objawia się moc sprawcza sytuacji postmedialnej – jest ona w stanie podkopać fundamenty nawet takich kulturowych dogmatów, jak materialne, naturalne terytorium.

Pozostając wciąż przy interfejsach taktylnych i ich związkach z wizualnością, a wychodząc poza bezpośrednie skojarzenia z kartografią i mapami, przyjrzyjmy się teraz jednemu z najbardziej oczywistych w swej taktylno-wizualnej formie projektów, który ma szansę stać się jednym z drogowskazów w rozwoju cyfrowości w ogóle, wytyczając kierunek od rzeczywistości wirtualnej ku rzeczywistej wirtualności. Chodzi o projekt interfejsu Sixth Sense autorstwa amerykańskiego inżyniera i projektanta hinduskiego pochodzenia Pranava Mistry. To osobisty interfejs służący w zamyśle codziennej obsłudze popularnych czynności związanych z używaniem cybertechnologii. W prosty sposób sprawdzimy dzięki niemu pocztę, zrobimy zdjęcie, przeczytamy gazetę czy napiszemy fragment tekstu. Wszystkie te działania możliwe są tu jednak nie dzięki domyślnym ich interfejsom – klawiaturze, ekranowi, łączom internetowym – ale za sprawą obrazów wyświetlanych na dowolnej materii, na której możliwa jest projekcja światła. Monitorem a zarazem panelem dotykowym staje się dla tego interfejsu dowolna ściana, ręka, odzież. Z pomocą obrazu rzutowanego przez komputer połączony z niewielkim projektorem światła całą otaczającą rzeczywistość można potraktować jako element interfejsu. Świat staje się w tym projekcie jednym wielkim zbiorem przycisków, klawiaturą i myszą, którymi go obsługujemy [271].

Tak oto zarządzanie bazą danych, czy też bardziej ogólnie – obcowanie ze światem cyfrowym skonstruowanym w oparciu o jej gramatykę, stało się działaniem sprzężonym z naszą motoryką, przeniknęło do fizycznego świata przekraczając wszelkie granice dotąd te dwa „programy” rzeczywistości separujące. Taktylność/haptyczność obrazo-ekranów i zatomizowanych interfejsów to sytuacja, która różnie jest interpretowana na gruncie teorii interakcji i teorii interfejsów. Na początku pierwszej dekady XXI wieku kanadyjscy krytycy technokultury, A. Kroker i M. A. Weinsten, tak ostrzegali przed nadmiernym zbliżaniem się do siebie ciał i maszyn cyfrowych, które miałoby skończyć się symbolicznym wchłonięciem cielesności przez wirtualność [272]:

Technotopia to znikanie: ciała w relacyjnych bazach danych, systemu nerwowego zanużonego w logarytmach i skóry ewoluującej w kierunku wetware. Kiedy technologie ożywają i przybierają formę unikalnych gatunków, wchodzimy w okres końca (ludzkiej) historii i początek historii wirtualnej. To czas nieustannej cielesnej cyrkulacji pomiędzy synapsami a technologicznymi magazynami danych: sieciami.

Jak się okazało, tego typu kulturoznawcze obawy pozostały w cieniu cyberoptymistycznego dyskursu emancypacji cielesności w cyberświecie, głoszonej przez takie postaci, jak Donna Haraway z jej cyberfemistycznym Manifestem Cyborga [273], czy dyskursu nowej dyscypliny zajmującej się relacjami ciała i techniki, kogniwistyki. Jej przedstawicielom, wywodzącym się z dotychczasowej psychologii, neurobiologii, psychiatrii i studiów kulturowych, można jednak zarzucić zbytni uniwersalizm, uproszczenia i redukcjonizm: według ich krytyków ze szkoły teorii aktywności (Leontiev, Vygotsky) stworzyli oni jedynie mechanizm rozumienia interakcji człowiek-komputer jako sfery budowania takich rozwiązań interakcyjnych, które generowałyby mentalne odpowiedniki matematycznego software. Myślenie (a zatem percepcję, myślenie abstrakcyjne i działanie według niego) kognitywiści ci rozumieli jako uniwersalną strukturę, którą można odczytywać komputerowo, w taki sposób ją analizować i poddawać programowaniu – stworzone komputerowo matematyczne modele percepcji i myślenia następnie kodować według wszelkich znanych zasad matematycznych, stosując sprzężenie zwrotne pomiędzy człowiekiem i maszyną. W tym podejściu popularność zyskały takie hipotezy, jak ta o strukturalnym podobieństwie mózgu do komputera, o możliwości budowy w oparciu o rozpoznania w tym polu sztucznej, matematycznej inteligencji, itd. Myślenie tego typu dominowało wśród technokratycznych zwolenników rozwoju cybertechnologii.

Innym, skrajnie różniącym się od kognitywistyki, tropem metodologicznym, który warto przyłożyć do obszaru interakcji pomiędzy cyfrowymi maszynami i ich użytkownikami, jest etnometodologia. Doszukuje się ona sensów w ludzkich działaniach bez odwołań uniwersalnych, ani tych biologicznych, ani technologicznych. Na pierwszym miejscu stawia natomiast konkretny kontekst sytuacyjny i kulturowy, w którym wypadł działać człowiekowi i zbiorowościom. Etnometodologia rozumie działania jako kulturowo i środowiskowo uwarunkowaną improwizację wobec zmieniających się okoliczności. Nie ma zatem mowy o uniwersalnych prawdach dotyczących percepcji, myślenia, zachowania – są za to mikrodziałania i kulturowo-środowiskowe ich uwarunkowania, do których zaliczyć należy także technologie, a w szczególności technologie komunikacyjne. Takie unikające generalizacji rozumienie i dyskurs naukowy można w zasadzie określić mianem antyteorii. Oba skrajne stanowiska zdaje się godzić wielowątkowa teoria aktywności, która stara się przyglądać aktywnościom rozumianym jako holistyczne działania podmiotu angażującego w nie psychomotorykę i sferę emocjonalno-racjonalną, osadzonego w konkretnym kontekście kulturowym, technologicznym i społecznym [274].

Różnice w teoretycznych ujęciach dynamicznego rozwoju wizualności w kontakcie z bazami danych i interfejsami taktylnymi przywołałem tu po to, aby wskazać na nierówne prędkości, z jakimi rozwijają się technologie medialne i nasza wiedza nie tylko o nich, ale i o nas samych postawionych wobec cyfrowego świata. Jako cywilizacja nauczyliśmy się tworzyć maszyny sprawniejsze, ciekawsze i mądrzejsze od nas samych.