Czytaj książkę z rozdziału: Kondycja postmedialna – krajobrazy zmiany

Kondycja postmedialna materializuje się na skutek synergii funkcjonujących i rozwijających się paralelnie obszarów kulturowej i komunikacyjnej sceny współczesności. Postmedialność narasta jednocześnie: w sferze techniki, gdzie wspiera się na takich procesach, jak konwergencja, wirtualizacja, obecność software, interfejsów i protokołów; w polu społecznym, gdzie ma miejsce socjalizowanie technologii medialnych wyrywanych systemowi kultury masowej i wynikające z tego procesu sieciowanie, emancypacja użytkowników oraz powstawanie społeczeństwa informacyjnego i sieciowego; oraz w polu antropologicznym, gdzie przekształceniom podlega zbiorowa wyobraźnia komunikacyjna wraz z zakorzenionymi w niej kompetencjami medialnymi i objawiają się nowe postawy i logiki komunikacyjne.

Postmedialne uniwersum nie różni się w tym zakresie od wcześniejszych kulturowych kondycji technologii komunikacyjnych – od ery pisma, epoki druku Gutenberga czy elektrycznej fazy kultury masowej z jej analogowymi mass mediami. Mechanizm ten znany jest już dobrze medioznawcom i badaczom relacji kultury i techniki. Zauważyli oni, że gdy nowinki technologiczne przenikają do życia społecznego i kultury, stają się powszechnym i popularnym narzędziem w rękach ludzi i systemów kulturowych, dopiero wówczas zyskują status powszechnych mediów i mediacji, ogólnie dostępnych i znanych języków i reguł komunikacyjnych i tylko wtedy są w stanie stawać się narzędziami zmiany istniejącego świata[5]. Przenikają i rekonstytuują wówczas dopiero najważniejsze relacje władzy i systemy ideologiczne, zakorzeniają się w porządkach semantycznych i aksjologicznych, poddają się sile ich oddziaływania, redefiniowaniu, instrumentalizowaniu i dostrajaniu wobec różnych oczekiwań, wrażliwości i konfiguracji systemowych – oddziaływając we wszystkich tych lokalizacjach, zgodnie z newtonowską zasadą, z adekwatną siłą i według analogicznych reguł o przeciwnym zwrocie. W tak skonstruowanym procesie stają się mediami danej kultury, a kultura staje się funkcją tych mediów, programują według własnej gramatyki nasze rozumienie świata i pośredniczą w jego budowaniu, reagując na wcześniej rozpisany dla nich kulturowy kodeks.

W pierwszej części książki naszkicuję topografię terytorium, na którym uobecnia się kondycja postmedialna. Szkic ten wykonam odnosząc się do trzech lokalizacji, które stanowią dla mojej narracji punkty orientacyjne. Są one usytuowane w technokulturowym uniwersum współczesności: odwołam się w pierwszej kolejności do sfery techniki, jej cyfrowych i sieciowych wytworów; następnie przejdę do analiz dynamiki ekosystemu społecznego; by na zakończenie przyjrzeć się kontekstowi antropologicznemu. Te trzy lokalizacje na mapie cyfrowego świata, wskazujące na wytwory techniki, ich społeczne usytuowanie i energię antropologiczną, wydają się dobrze orientować wobec kursu, który przybrała ewolucja projektu cyfrowego w ogóle.

W sferze techniki kondycja postmedialna wyłania się z zaniku autonomicznych form i gramatyk medialnych. W domenie cyfrowej wymazane zostały różnice pomiędzy poszczególnymi mediami epoki analogowej. Wchodząc do cyfrowego świata zostały one pozbawione wielu swoich szczególnych, materialnych i gramatycznych cech, reguł i kształtów – fotografia zanurzona w cyfrowości traci światłoczułą kliszę i papier, dźwięk rozstaje się z taśmami i płytami: najpierw winylowymi, a dziś także i cd. Kino stapia się systematycznie z poetyką gier interaktywnych, prasa staje się hipertekstowa i multimedialna. Ta separacja to konsekwencja gwałtownego w cyfrowości przyspieszenia zjawiska konwergencji mediów. Choć jest ono na stałe wpisane w losy techniki, a kolejne z jej form wchłaniają/naśladują/przekształcają wcześniejsze, to jego cyfrowa postać i prędkość okazały się bezprecedensowo radykalne i definitywne w tym zakresie [6]. W dyskursie teorii nowych mediów i cyberkultury stan ten został rozpoznany jako przejście od fazy mediów do fazy interfejsów, które istniejące media zaadaptowały do cyfrowych i sieciowych okoliczności. W momencie, kiedy wszystkie dotychczasowe media zostały zdigitalizowane, czyli przetłumaczone do postaci ciągów alfabetu cyfrowego kodu, i sprowadzone do postaci baz danych, rozpoczął się ich kulturowy remiks na ogromną skalę.

W domenie cyfrowej historyczne gramatyki mediów obowiązują jednakowe zasady. Wszystkie cyfrowe dane obowiązuje tu równość wobec kodu, fizycznych zasad elektryczności i hardware oraz tłumaczących je kulturze interfejsów. Poddają się one programowaniu, adaptują swoje zasoby do wymogów strukturalnych baz danych i sieciowych protokołów komunikacyjnych, wzajemnej synchronizacji i wymieszania, itd. – stają się po prostu bazami danych, ciągami cyfrowego kodu zer i jedynek, którymi można za pomocą dowolnych algorytmów zarządzać zgodnie z regułami cybernetycznej wiedzy i możliwościami obowiązujących interfejsów użytkowych. W wersji cyfrowej można z mediami zrobić wszystko to, co możliwe jest do pomyślenia i kalkulacji według ogólnie obowiązującego w cyfrowym świecie modelu (sformułowanego przez tradycję matematyki oświeceniowej i wyrażonego dosłownie przez kreatora architektury obliczeniowej współczesnych maszyn cyfrowych cybernetyka (Johna von Neumanna): interfejs wejścia-cyfrowe kalkulacje-interfejs wyjścia. W ten sposób zarówno obraz, jak i utwór muzyczny, fragment tekstu powieści czy film stają się ciągiem zer i jedynek zapisanych w cyfrowych bazach danych, otwartych na różne software’owe i interfejsowe wywołania i działania różnych algorytmów.

Znaczenie radykalnej konwergencji medialnych form w cyfrowym świecie potęguje kulturowa reguła mediacji i medialnej komunikacji. W świecie przesyconym technologicznymi rozwiązaniami służącymi komunikacji medium nie istnieje w liczbie pojedynczej, jako autonomiczna kategoria poza systemowym kontekstem. Możliwe kulturowo, percypowalne i funkcjonalne jest tylko w systemie składającym się także z innych przekaźników, spełniających inaczej podobne zadania wewnątrz komunikacyjnego ekosystemu i występujących w określonych relacjach wobec siebie nawzajem. Jedynie z poziomu wejrzenia w wewnętrzny układ tego ekosystemu rozpoznać można pojedyncze, różne od siebie nawzajem, ale dopełniające się w kulturowej praktyce elementy – poszczególne medialne formy, języki, systemy znaczeń. Z tego powodu radykalna cyfrowa konwergencja okazuje się stanem, który przekracza i unieważnia granicę rozpoznawalności fenomenów medium i mediów jako takich. Poza tą, strzegącą zrębów tożsamości analogowego uniwersum komunikacyjnego, granicą istnieje analogowo rozumiany niebyt dotychczasowego układu sił i jego form czy też inaczej hybrydowa postmedialność na styku tego, co analogowe, i tego, co cyfrowe; sytuacja, która dotyczy nie tylko zaniku różnic między istniejącymi kulturami mediów i nimi samymi, ale i rozprasza świadomość i wyobraźnię medium jako takiego (faza postmedium). Totalna konektywność i wymienność form, którą wprowadza do kultury cyfrowość, skutecznie wymazuje kulturowy sens medium, techniczne kształty i dotychczas istniejącą strukturę komunikacyjnego ekosystemu kultury. Odrzucając dotychczasowe reguły przypisane w kulturze poszczególnym przekaźnikom i całemu systemowi zwrot postmedialny objawia się, przynajmniej w sensie technologicznym, jako przestrzeń nieustannego loopu transferowanych z olbrzymią prędkością danych, które, jak to już powiedziałem, przybierać mogą dowolne interfejsy, dowolne wywołania algorytmów [7].

Fakt ich rozpoznawalności i możliwości wykorzystywania w codziennym życiu bierze się już tylko z siły dotychczasowych przyzwyczajeń, z kompromisów zawieranych przez kreatywnych, rozumiejących sens zmiany cyfrowej i sieciowej, ludzi nowego medialnego porządku z wymogami dotąd istniejącej kultury masowej z jej analogowymi mediami, linearnymi przyzwyczajeniami i sposobami myślenia. Na obecnym etapie zanikania historycznych gramatyk mediów analogowych cyfrowe interfejsy użytkowe odwołują się do reprezentacji poprzednich gramatyk medialnych i poddają się systematycznemu remiksowi. W konsekwencji dystans pomiędzy kulturą, czyli przestrzenią koordynowaną symbolicznie (matematyka>programowanie>systemy operacyjne), a ujarzmionymi zjawiskami fizycznymi (elektryczność, właściwości materiałów modelowanych w celu uzyskania kontroli nad falami i innymi zjawiskami fizycznymi, takimi jak oporność) wciąż pozostaje na poziomie wystarczającym, aby można było dalej myśleć o medialnej przestrzeni w tradycyjnych, medialnych kategoriach. Stan ten nie zmieni się, dopóki cyfrowe rozwiązania technologiczne, takie jak strona internetowa czy film cyfrowy, nie zostaną zastąpione rozwiązaniami odpowiadającymi w większym stopniu wyzwaniom ducha cyfrowości i sieci niż starającymi się nawiązywać kompromisowy dialog z mediami przeszłości.

Jednocześnie coraz więcej medialnych tekstów i form powstaje w formule cyfrowe dane + interfejs, co oznacza, że już niebawem – zarówno technologicznie, jak i w obrębie wyobraźni kulturowej – możliwe będzie zrównanie atomów i bitów, wykluczenie analogowego pośrednictwa medialnego. Postmedialne okoliczności stworzą kulturowe podłoże dla bezpośredniej manipulacji światem atomów za pomocą bitów, wyemigrujemy z analogowego świata medialnych form i sensów ku pełni cyfrowego zakodowania rzeczywistości [8]. Ślady tego kierunku ewolucji technologii cyfrowych i kultury dostrzec można, na przykład, w rozwijaniu technologii pikselowej. Systematycznie postępuje w tym obszarze zbliżanie się wielkości hardware’owych pikseli do fizycznych wielkości atomu, a także nieustanne poszerzanie zdolności funkcjonalnych pikseli, tak by nie tylko wyświetlały obrazy, ale i umożliwiały nad nimi bezpośrednią, taktylną kontrolę. W rezultacie w przyszłości można spodziewać się cyfrowych zdjęć dających się „zoomować” niemal w nieskończoność w stosunku do poziomu startowego, który wyznacza pole widzenia człowieka i oparta o jego wytyczne kultura wizualna. Piksele z czasem spełnią poetycką obietnicę Google Earth sugerującą bazodanową reprezentację i nawigację po doskonałej mapie planety, by jednocześnie zaoferować algorytmiczne i mechaniczne możliwości manipulacji jej elementami zarówno na poziomie widzenia planety czy galaktyki, jak i w „zbliżeniu” do atomów, neutrin, bozonów i wszelkich ich niewidocznych struktur, jak DNA czy struktura fal – wątek ten rozwinę w ostatniej części książki, kiedy będę analizować cyfrowe losy mapy.

Postmedialna praktyka technologiczna, czyli wychodzenie ze świata tradycyjnych form medialnych i jednoczesna erozja ich ontycznego statusu, jest ściśle powiązana ze stymulującymi ją i regulującymi rozpoznaniami i diagnozami natury teoretycznej, ideami wcielanymi w życie w cyberkulturowej praktyce. Hipoteza postmedialna pojawiła się w odniesieniu do transformacji technologicznych zarówno w dyskursie sztuki mediów, jak i w debacie poświęconej rozwojowi projektu cyfrowego, prowadzonej na gruncie nauk humanistycznych i społecznych. Ewolucją komunikacyjnych konceptów opartych na specyfice medium zajęli się obok cybernetyków także teoretycy komunikacji i mediów. Ich analizy przysłużyły przenikaniu i wymianie wiedzy pomiędzy humanistyką a cybernetyką od połowy XX wieku, a więc w okresie narodzin technologii cyfrowych i technologicznego boomu na nie. Stały się także swoistymi drogowskazami wskazującymi kierunek rozwoju projektu cyfrowego. Wśród nich szczególne znaczenie mają teoria metamedium Alana Kaya, przywołana wiele lat później przez Lva Manovicha, a także koncepcja maszyny uniwersalnej Alana Turinga. Na gruncie dyskursu sztuki i jej teorii myślenie to wykorzystują w swoich pracach poświęconych kondycji sztuki uwikłanej w media Peter Weibel i Domenico Quaranta. Sięgnę teraz do ich ustaleń, aby z perspektywy dyskursywnej przyjrzeć się omawianym ewolucjom technologicznym.

Alan TuringAlan Kay, ojcowie-założyciele projektu cyfrowego, w swoich wypowiedziach konceptualizowali rozwój cyfrowego świata, odwołując się do idei uniwersalnej maszyny obliczeniowej. Dysponuje ona zdolnością do kalkulowania wszystkiego, co zostaje jej na wejściu (input) przedstawione w postaci odpowiednio zakodowanych zasobów, które po przetworzeniu (computing) oddawałaby na wyjściu (output). Turing i wielu jego następców było przekonanych, że świat da się sprowadzić do postaci matematycznej reprezentacji (myślenie kartezjańskie) – wówczas wszystkie jego stany, wymiary, dynamiki można będzie przetwarzać matematycznie (komputerowo) za pomocą takiej uniwersalnej maszyny. Zanikłaby wtedy różnica pomiędzy tym, co realne, a tym, co symulowane/zakodowane, zaś samo urządzenie przez zdolność do naśladowania form rzeczywistości, wchłaniania maszyn poprzedzających, stawałoby się jednocześnie płynną grą pomiędzy nimi, konstruowaną na bieżąco ich sumą/synergią. Koncept maszyny uniwersalnej stał się mitem założycielskim komputeryzacji, odwołującym się do idei renesansowych i oświeceniowych (powrócę do tego wątku w części poświęconej cyfrowemu kodowi i matematyczności świata), i w zasadzie nie doczekał się do czasów współczesnych zdolnych mu zagrozić na tej pozycji alternatywnych konceptów [9]. Alan Kay tę ogólną cechę maszyny Turinga adaptował dodatkowo na potrzeby dyskursu poświęconego komunikacyjnej roli technologii cyfrowych, która okazała się jedną z najprężniej rozwijających się dziedzin projektu cyfrowego – nowym mediom. W opublikowanym w roku 1977 eseju Personal Dynamic Media Amerykanin sugerował, że komputer można nazwać metamedium, to jest taką formą medium, która zawiera w sobie wszystkie poprzednie media [10].

W oparciu o dokonania Kaya swoją współczesną topografię nowych mediów, stanowiącą już referencyjną wykładnię dla obecnego dyskursu w ramach studiów medioznawczych i kulturoznawczych, opracował amerykański teoretyk rosyjskiego pochodzenia Lev Manovich. W swojej najbardziej znanej pracy zatytułowanej Język nowych mediów jeszcze pośrednio wskazał na sens kategorii metamedium, postrzegając go jako kulturowy efekt jednej z najważniejszych reguł organizujących ekosystem mediów cyfrowych, czyli używania wszystkich starszych mediów jako swojej pierwotnej treści, gramatyki cyfrowego języka [11]. Inaczej mówiąc: komputer rozumie jako metamedium, które wchłonęło wszystkie wcześniej istniejące formy technologiczne i posługuje się nimi w obecnej fazie kulturowej bytności, czerpiąc z ich form zasady organizacji świata informacji i reguły komunikacji. Specjalistyczne techniki pracy, służące im narzędzia, języki artystycznej wypowiedzi i estetyki niegdyś przypisane do rozłącznych, hermetycznych dziedzin i praktyk komunikacyjnych, w przestrzeni cyfrowej otwierają się na nieograniczony i nieustanny import/export pomiędzy różnymi istniejącymi na tej platformie możliwościami. Stare metody i środki znajdują nowe, wspólne pole eksploatacji w kodzie software: są weń wpisywane jako strukturalne kształty i reguły działania, jego pragmatyki i interfejsy użytkowe. Metamedium jest tym samym otwarte na wszystkie potencjalne medialne kształty i gry, które zostają pomyślane i uruchomione w cyfrowym środowisku [12].

Pojęcie metamedium ma dodatkowo dla Manovicha także bardzo ważne odniesienie historyczne. Sens tej kategorii odwołuje do dokonań awangardy w sztuce w pierwszej połowie XX. wieku. W latach 1915–1928 artyści wizualni, architekci, designerzy stworzyli cały zbiór nowych technik i rozwiązań dotyczących rozumienia przestrzeni, czasu i sztuki, które wywarły zasadniczy wpływ na losy technologii cyfrowych w późniejszym okresie. Myślenie awangardy, metody i kody tej formacji, ucieleśnione zostały w pełni dopiero w formie cyfrowych mediacji. Chodzi tu np. o montaż filmowy, technikę kolażu fotograficznego i jej funkcje kopiuj/wklej czy eksperymenty Lissitzky’ego z ruchomą ramą obrazów. Nowe media, ich software to podjęcie spuścizny awangardy w obszarze kultury medialnej i komunikacyjnej.

Kategorię metamedium w jej cybernetycznym i medioznawczym sensie można uznać za wstępne rozpoznanie sytuacji postmedialnej. W innej wypowiedzi, zatytułowanej Post-media Aesthetics, Manovich idąc o krok dalej w stosunku do Języka nowych mediów stawia znak równości między kategorią postmedia a cyfrową estetyką informacji, dopowiadając w ten sposób wcześniej wykorzystane pojęcie metamedium przez wpasowanie w kontekst relacji sztuki mediów, technologii i teorii kultury [13]. Tradycyjnie silne więzy pomiędzy tożsamością dzieł sztuki a transportującymi je mediami zostały w cyfrowości zerwane – wyrokuje. Jednocześnie, przyznaje, historia sztuki to także (a dla przywołanych za chwilę takich teoretyków, jak Weibel – przede wszystkim) historia nowych interfejsów (technologii), które tworzą artyści w odpowiedzi na zmieniające się w czasie potrzeby i wyobraźnie jej odbiorców, reagując na towarzyszące im środowisko technologiczne – to także funkcja rozwoju technologicznego w ogóle, szczególnie zaś wewnątrz społeczeństw i kultur rozwiniętego Zachodu po rewolucji przemysłowej i oświeceniowej. Postmedialna estetyka jest w związku z tym przede wszystkim emanacją cybernetycznego software, bo to dzięki niemu stare gramatyki medialne znajdują odniesienie w nowo konstruowanych (cyfrowo) tekstach kultury. Software miksuje istniejącą gramatykę kultury (języki starych mediów) z możliwościami oferowanymi przez nowe narzędzia medialne, jest mostem, po którym w obu kierunkach poruszają się medialne hardware, odnajdując się nieustannie na nowo w różnych konfiguracjach. Estetykę tego typu definiują takie tagi, jak: kultura informacji, remiks, update, dane i bazy danych, interfejs, kompresja, algorytm.

W kontekście sztuki mediów technologiczny sens pojęcia postmedia podejmują i rozwijają także inni ważni dla medioznawczego dyskursu analitycy, jak Peter Weibel i Domenico Quaranta. Weibel, uznany teoretyk kultury medialnej i jeden z najważniejszych jej animatorów, do którego ustaleń będę w tej pracy wielokrotnie powracać, wywodzi stan postmedialny z generalnego kryzysu reprezentacji, który w sztuce współczesnej objawił się wraz z pojawieniem się mediów wizualnych – prasy, fotografii i później kina. Ich kulturowa i artystyczna ekspansja spowodowała, że sztuka mimowolnie, wbrew oporom artystów i mecenasów, przekształciła się w sztukę mediów. Nurt ten zapoczątkował Duchamp, który otworzył sztukę na obiekt rozumiany już nie jako metafora, ale przedmiot fizyczny, namacalny byt postrzegany realistycznie i w tym duchu używany semiotycznie. Technologie medialne stały się najpierw przedmiotami sztuki, by następnie stać się narzędziami sztuki, a wreszcie jej świadomie podejmowanymi tematami. Przedmioty medialne, dzieła sztuki mediów okazały się mieć niemieszczącą się w dotychczasowym kanonie form i materii artystycznego wyrazu niematerialną konsystencję, inny stan skupienia. W ten sposób sztuka czy szerzej: kultura znalazły się wewnątrz mediów – zostały zmediatyzowane, wchłonięte przez medialne gramatyki i reguły. Późniejsze mówienie o sztuce mediów, a zatem także o kulturze mediów, nie ma racji bytu. W związku z tą ekspansją Weibel ogłasza nadejście sytuacji postmedialnej, tj. takiej, w której nie ma już osobnej kategorii: sztuka mediów. Nic nie dzieje się w sztuce i kulturze poza granicami medialnej przestrzeni i regułami medialnych form. Kondycja postmedialna powstaje w dwóch fazach. Pierwsza polega na zrównaniu statusu i kulturowej siły istniejących mediów sztuki. W konkurencji między sobą doszły one do momentu równości jako narzędzia ekspresji artystycznej. Nie ma obecnie medialnych technologii, które dominują w praktyce sztuki albo które są z niej programowo wykluczone. Faza druga polega na zapadaniu się wszystkich tych medialnych form w siebie nawzajem. Stapiające się media tracą swoją unikalność i dalej: tożsamość w ogóle [14]. Weibel reasumuje:

Oddziaływanie mediów jest uniwersalne, więc wszelka sztuka jest obecnie sztuką postmedialną. Ponadto każda sztuka jest postmedialna nie tylko dlatego, że media są maszynami uniwersalnymi, lecz dlatego, że uniwersalna maszyna, jaką jest komputer, posiada zdolność symulowania wszystkich mediów.

W obszarze sztuki, jak można wywnioskować z prac Manovicha i Weibla, koncept medium został najpierw wystawiony na próbę przez nowe formy wypowiedzi artystycznej, takie jak asamblaż, happening, instalacja, performance, a równolegle za sprawą kulturowej obecności analogowych mediów mechanicznych: fotografii, filmu i wideo. Zdarzyło się to z tradycyjną koncepcją rozumienia medium przyjętą w sztuce, to jest jako tworzywa artystycznego, oraz z tradycyjną formą upowszechniania, dystrybucji sztuki: modelem, w którym na szczycie znajdują się artyści, opiniotwórcze elity i systemowe narzędzia upowszechniania sztuki, takie jak muzea czy galerie. W rezultacie sytuacja postmedialna to także przestrzeń konfliktu pomiędzy tradycyjnym systemem sztuki a sztuką mediów. Sztuka mediów ze względu na swoją „mediocentryczność” nie weszła w naturalny sposób w obieg sztuki współczesnej, okazała się raczej systemową, formalną i estetyczną alternatywą wobec niej. W ten sposób kondycję postmedialną definiuje kolejny medioznawca, a jednocześnie krytyk i kurator sztuki Domenico Quaranta [15].

Dziejowa logika technologii komunikacyjnych, która wytyczyła trajektorię media-nowe media-postmedia, obejmuje obszar kulturowych odczytań technologii komunikacyjnych. Definiowanie pola i treści sztuki współczesnej w odniesieniu do niej to tylko jedna z postmedialnych debat podjętych w różnych sferach, na które wpływ ma rzeczywistość cyfrowa. Dający się zaobserwować – widoczny w napięciu pomiędzy sztuką współczesną a sztuką nowych mediów – strach przed kondycją postmedialną ma znamiona uniwersalne, choć, jak na razie, jedynie dyskurs krytyki sztuki mediów i teorii kultury doprecyzował ten stan i zaproponował dla niego własny język i kategorie pojęciowe, które tu przywołałem. Można się spodziewać, że niebawem także i te inne, oporne lub cyniczne dyskursy, takie jak teoria nauki (częściowo objawia się to za sprawą takich „nowalijek”, jak digital humanities) czy nauki o życiu, dostrzegą medialną zmianę i poczują się przez nią sprowokowane do ponownej odpowiedzi na fundamentalne pytania.

Prowadzona przez Weibla i Quaranta krytyka systemu sztuki wskazuje na przywiązanie do tradycyjnej jedności treści i form, które jest także obecne w myśleniu o mediach i komunikacji. Teorie mediów i szerzej kulturoznawcza wiedza o mediach mają skłonność do postrzegania kulturowego dominium komunikacji przez pryzmat kategorii obiektu i stojącej za nim techniki. Interpretacje wywodzące się z tej perspektywy widzą ten obiekt na dwa sposoby. Po pierwsze, uznają za niego przedmioty, czyli medialne technologie oraz medialne wytwory/teksty. Po drugie, obiektem tym czynią komunikujący podmiot, uwikłanego w medialne sprzężenia człowieka, aktora działań komunikacyjnych. Ani przedmioty samodzielnie, ani podobnie rozumiane podmioty, ani synergiczne kombinacje tych kierunków składające się na tradycyjny model środowiska i procesów komunikacyjnych nie przystają jednak do natury i zasięgu ewolucji medialnego świata dokonującej się w cyfrowych okolicznościach. Tak zaprojektowany model, powtórzę, można było z powodzeniem wykorzystywać (w różnych wewnętrznych jego strukturalizacjach i ujęciach dyscyplinarnych – od analizy semiotyki medialnego przekazu po deterministyczne postrzegania technologii jako przekazu) jedynie wobec domeny mediów analogowych. Wobec natury cyfrowego i sieciowego świata, w którym hardware zyskał przeciwwagę w postaci software, ekosystem analogowych transmisji i reprezentacji został wystawiony na dziejową próbę, stając w obliczu sieciowości. W nowych okolicznościach, w których linearna percepcja mierzy się z interakcyjnością, materialne formy z wirtualnymi reprezentacjami, skończone kształty z nieustannym przetwarzaniem i remiksowaniem, istniejące schematy poznawcze przestają wystarczać do opisu komunikacyjnego świata.

Wraz z cyfrową zmianą pojawiały się także towarzyszące jej rekonstrukcje pojęć i teorii, dopełniające diagnozy o sytuacji postmedialnej. Matthew Kirschenbaum, amerykański humanista starający się interdyscyplinarnie przenikać istotę cyfrowości, wskazuje na potrójną naturę cyfrowych sytuacji medialnych. Mają one (1) wymiar fizyczny; są znakami i maszynami je transportującymi. Są jednocześnie (2) formatami logicznymi, co znaczy, że są to dane, które te maszyny rozpoznają, interpretują i przetwarzają. Są także (3) konceptami, czyli posiadają naturę bytów semiotycznych, aksjologicznych: są tekstami kultury [16]. W podobnym duchu wypowiada się inny amerykański badacz cyberświata Mark Hansen. Amerykanin jest przekonany, że teorie mediów cyfrowych potrzebują nowego punktu odniesienia, który będzie w większym niż dotychczas stopniu korespondować ze zmianami zachodzącymi w medialnym świecie. Hansen wskazuje na rosnące znaczenie procesów medialnych, które ani nie objawiają się postrzegającemu cyberprzestrzeń za sprawą jej interfejsów sensorium, ani nie dają się zamknąć w formie pojedynczych obiektów/reguł technologicznych. Tą nową kategorią jest procesualność mediów, która rozciąga je pomiędzy różnymi spiętymi w sieci przedmiotami technologicznymi w tle objawiających się użytkownikom wysuniętych na pierwszy plan działań i w ten sposób rozmywa ich uchwytną, skończoną formalnie postać. Stają się one coraz mniej wyraźne – ukryte przed przyzwyczajoną do zwykłych, analogowych i materialnych form, percepcją [17]. W identyczny sposób charakter postmedialnego środowiska interpretuje filozofka mediów Katherine N. Hayles, kiedy wskazuje na przykład na dynamiczny i złożony charakter ontyczny cyfrowej tekstualności:

Istnieją dane, programy, które je wywołują i przetwarzają, hardware, który na bazie swoich funkcjonalności te dane kompiluje i interpretuje. Potrzeba wszystkich tych elementów/etapów, aby udało się stworzyć tekst elektroniczny w jego dzisiejszej postaci. […] Z tego powodu lepiej interpretować go jako proces, a nie jako obiekt [18].

Takie wrażenie na temat medialnej nieprzejrzystości mają nie tylko sami medioznawcy. Bruno Latour, jeden z najbardziej uznanych diagnostów współczesności, rozważając przesunięcie od obiektów do procesów technologicznych zauważa, że ten ontologiczny zwrot prowadzi do wykształcenia się fantomowego oblicza nowych mediów w stosunku do sfery społecznej i kultury [19]. Obwody scalone, przełączniki, bramki, kable, protokoły, różne poziomy software, wyświetlacze i wreszcie pola magnetyczne i inne zjawiska związane z elektrycznością to przeplatające się nawzajem elementy tej fantomowej ontologii, z którą na co dzień, mniej lub bardziej świadomie, mamy do czynienia. W rezultacie postmedialny charakter zdematrializowanej informacji skutkuje podwójnie. Przedmiot przekształca się w obiekt medialnej reprezentacji. Zyskując taki status przekracza barierę tradycyjnie pojętej materialności, staje się swoim własnym odbiciem, abstrakcyjnym (wirtualnym) przedstawieniem i zapośredniczeniem. Skutek drugi bierze się z faktu dematerializacji transmitującego medium: skłonni przypisywać wartość materialną postrzeganym dzięki mediom przedmiotom/obiektom dematerializujemy w rezultacie samo medium. Medium, które działa niepostrzeżenie, które jest niewidzialne okazuje się pozbawione wymiaru materialności, kończy swój dotychczasowy żywot w materialnym świecie znaków, przedmiotów i zdarzeń [20].

Opisany powyżej przez teoretyków na różne sposoby hybrydyczny i procesualny, cyfrowy stan rzeczy to przede wszystkim wciąż niewybrzmiałe echa i rezonanse jednego z założycielskich sporów, który wytyczył charakter projektu cyfrowego. Chodzi o debatę wokół ontycznego charakteru informacji, której korzeni szukać trzeba jednak dużo głębiej niż tylko w cywilizacyjnej debacie dotyczącej komputeryzacji. Objawił się on najpierw w postaci dwóch przeciwbieżnych dążeń w nowożytnym dyskursie poświęconym wiedzy w najbardziej ogólnym jej znaczeniu: ku wiedzy abstrakcyjnej (matematycznej) oraz wiedzy namacalnej, mającej bezpośrednie potwierdzenie w percypowanej rzeczywistości. Z jednej strony matematyka i jej pochodne miałyby być myśleniem abstrakcyjnym, formalnie doskonałymi teoriami opisującymi złożoność natury świata. Z drugiej zaś poznawanie i myślenie skonstruowane w ten sposób domagało się potwierdzenia i weryfikacji wobec niedoskonałości wiedzy abstrakcyjnej zderzającej się z wieloma niewytłumaczalnymi, a przecież realnie doświadczanymi kondycjami świata. Ten problem stał się jednym z najważniejszych dla nowoczesnych nauk i sztuk – objawił się w nich jako dystynkcja pomiędzy teorią a empirią, sztuką reprezentacji i sztuką przedmiotów, szczególnego zaś znaczenia nabrał wraz pojawieniem się maszyn kalkulujących i cyfrowej reprezentacji rzeczywistości przez nie tkanej [21]. Problem ten na właściwym dla metateorii wiedzy i nauki poziomie skomentował, by przywołać tu jeden z najważniejszych współczesnych autorytetów, filozof i metodolog Paul Feyerabend w swojej głośnej krytyce hegemonicznej roli naukowego myślenia abstrakcyjnego:

Abstrakcja wydaje się być negatywnym zwyczajem: realne właściwości fizyczne, kolory, temperatura, tarcie, opór powietrza, krążenie planet są w tym typie myślenia pomijane [22].

Jaką kondycję proponują nowe, cyfrowe media? W codziennym krajobrazie miejsce stałych i percypowalnych w tradycyjny, obiektowy sposób maszyn i tekstów medialnych zajmują ich cyfrowe ślady, tj. medialne procesy, obliczenia nieustannie dokonujące się pod powierzchnią interfejsów, sieciowe transfery danych we wszystkich możliwych kierunkach, negocjacje protokołów (ping, IP, Cookies). Ich obecność konstytuuje takie nowe formy technologicznego krajobrazu, jak odbywające się przy bardzo ograniczonej wiedzy i kontroli ze strony użytkownika działania komunikacyjne pomiędzy urządzeniami (Internet rzeczy) czy serwisami i usługami software’owymi i sieciowymi. Analogowe przyzwyczajenia często stawiają nas wobec nich w mało komfortowej sytuacji, kiedy nieświadomi tego, co procesują, komunikują i interfejsują wykorzystywane przez nas urządzenia jesteśmy narażeni na niespodzianki i konieczność nieustannej uwagi na wielu poziomach percepcji. Boleśnie w sensie finansowym przekonało się na przykład o tej nieustannej i fantomicznej konektywności cyfrowych urządzeń połączonych z sieciami polskie społeczeństwo zauroczone nowymi liniami technologicznymi smartfonów, kiedy okazało się, że nieustannie komunikują się one z bazami danych operatorów, dostawców usług, producentów, sieciami społecznościowymi i wieloma innymi miejscami w sieciach. Użytkownicy tych urządzeń przez długi czas nie zdawali sobie sprawy z przebiegu tych ukrytych transmisji i transferów, za co operatorzy zacierając ręce wystawili im słone rachunki [23].

Przechodząc od medialnych obiektów do medialnych procesów doszedłem do kategorii software, czyli napędzanej dzięki elektrycznej i cyfrowej cyrkulacji zdematerializowanej informacji – danych. To kategoria, która stanowi o ontologicznej unikalności fenomenu nowych mediów i cyberkultury, zaś współcześni medioznawcy stawiają ją w centrum cyfrowej kultury, zaś samemu pojęciu przypisują miano kluczowego dla teorii kultury współczesnych mediów. Nie będę w tym miejscu z oczywistych względów nawet próbował zagłębiać się w definiowanie i analizy software, bo jest to problematyka, która domaga się samodzielnych opracowań i, jak wspomniałem we wstępie, w moim tekście funkcjonuje jako najważniejszy, choć mało wyraźny bohater drugiego planu. Przy różnych okazjach będę jednak do poszczególnych elementów software’owego uniwersum się odwoływać.

Kilka lat temu Lev Manovich, chyba najbardziej popularny z zajmujących się nowymi mediami badaczy i animatorów, ogłosił, że nadeszła epoka dominacji soft­ware w medialnym świecie i daleko poza nim, na terytorium szeroko rozumianej kultury. Software, powiada, przejmuje kontrolę nad materialnym wymiarem medialnej rzeczywistości, staje się – wraz z interfejsami – kulturową powłoką hard­ware i to jemu powinny się bez reszty oddać współczesne studia nad mediami, przekształcając się z media studiessoftware studies [31]. Matthew Fuller, jeden z inicjatorów kulturowych badań nad software i twórca kategorii software studies, definiując kulturę software, mówi o łączących się w niej różnych, nieposiadających ekwiwalentu w kulturze mediów masowych, warstwach cyfrowego świata. Angielski medioznawca wskazuje na trzy zasadnicze tropy kulturowe porządkujące obszar software. Są nimi: critical software, social software oraz speculative software. Wszystkim trzem przyjrzę się teraz bliżej.

Software krytyczny spełnia funkcję nadzoru nad software w ogóle. To oprogramowanie, które śledzi poczynania software, wyświetla jego kulturowe mechanizmy i obnaża polityki kodu, angażując użytkowników i programistów w krytykę cyfrowości, czyli odnajdywanie w niej wszelkich śladów i kodów normalizujących. Dzięki takiemu wykorzystaniu software cyberkultura podlega nieustannemu prześwietlaniu i ma szansę opierać się technopolowym zapędom. Przykładem takiego software jest wersja znanej gry Wolfstein, zrealizowana przez artystyczny kolektyw JODI. Cyfrowa „scenografia” tej gry w wersji krytycznej została zastąpiona wizualizacjami fragmentów cyfrowego kodu, które po przetworzeniu stwarzają scenerię gry [32].

Social software to fenomen, na który składają się dwa trudne do rozłącznego traktowania inne: wolne oprogramowanie (w tym ruch open source) oraz programowanie do użytku zbiorowego, część Web 2.0. Zasadą tego pierwszego jest tworzenie programów darmowych w przestrzeni publicznej, kolektywnie przygotowywane alternatywy dla wersji komercyjnych, które pozwalają na określone funkcjonalności w oderwaniu od tradycyjnych reguł rynkowych wynikających z obwarowanego szeregiem zależności, tradycji i reguł prawnych podziału ról pomiędzy właścicieli i konsumentów. Zasadą oprogramowania społecznego jest natomiast przejmowanie kontroli nad oprogramowaniem przez pozabiznesowe, pozasystemowe jednostki i społeczności. Dzięki takim działaniom przestrzeń cyfrowego kodu wciąż udaje się zachować od wchłonięcia w reżim wartości ekonomicznych – pozostaje otwartym tekstem kultury, który wspólnie piszą i redagują zainteresowani. Ma tu także miejsce agregacja i akumulacja kapitału społecznego w nowej, cyfrowej wersji [33].

Software spekulacyjny to natomiast oprogramowanie eksperymentalne, za pomocą którego możliwa jest eksploracja możliwości programowania w ogóle. W tej dziedzinie programiści ewaluują kodowe glitche, wirusy, malware, spyware, patche, błędy, ale także poszukują nowych rozwiązań społecznych i kulturowych sytuujących software w przestrzeni publicznej. Kategorią bliskoznaczną wobec spekulacyjności software jest strategia cyfrowego oporu i działania antysystemowego, która charakteryzuje środowiska i etos hakerski.

Poprzez swoją formalną otwartość i nominalnie egalitarny dostęp do zasobów kodu software może się rozwijać jako ważna dla kultury sytuacja postmedialna właśnie wtedy, kiedy wszystkie trzy wskazane przez Fullera jego domeny rozwijają się równolegle. Postmedialny charakter software bierze się z krytycznego oglądu i potencjału rekonstrukcji, który ta medialna warstwa oferuje wobec wszystkich poprzednich gramatyk i kodów medialnych oraz ekosystemu medialnego jako takiego. Bierze się także z dokonującej się pod naporem sił społecznych, reorganizacji tego ekosystemu i obecności w nim nowych, społecznych, graczy mających rzeczywisty wpływ na hierarchiczny dotąd, medialny krajobraz. Postmedialność software to także efekt możliwego w obszarze kodu nieustannego sprzężenia zwrotnego pomiędzy obecnymi formami oprogramowania a ich przyszłymi wersjami. Software jest formą otwartą, a zatem znajdującą się w nieustannie sprzężonym i zapętlonym procesie kodowania i jego hardware’owych implementacji.

Manovich i Fuller postrzegają software jak praktykę kulturową, w której mieszają się wszystkie dotychczasowe doświadczenia kulturowe i cywilizacyjne – zarówno związane z istniejącymi mediami i zapośredniczoną przez nie komunikacją, jak i wynikające z dorobku nauki, sztuki, urbanistyki, wojskowości, itd. Praktyka technologiczna i komunikacyjna software to konglomerat, w którym łączą się i stapiają ze sobą do granic rozpoznawalności sztuka, nauka i technika. Jaki jest efekt tego wymieszania? To znacznie więcej niż software rozumiany technologicznie jako zbiór instrukcji operacyjnych komputera. Kulturowe rozumienie software rozciąga się bowiem również na materializację i synergię kulturowych (w tym i medialnych) dyskursów, form i modalności, zderzenie przeróżnych procesów i dyskursów, technokulturowy asamblaż – jak powiedzieliby Deleuze i Guattari [34].

Tak zdefiniowany software to przestrzeń postmedialna, w której dochodzi do renegocjacji władzy i stosunków społecznych, kiedy biorące udział w jego tworzeniu, dystrybucji i implementacji grupy społeczne doskonale radzą sobie bez pomocy, pośrednictwa czy regulacji systemu politycznego i ekonomicznego (open software, social software). Za jego sprawą ma również miejsce postmedialna renegocjacja ustalonych pozycji antropologicznych na linii człowiek-technika, szczególnie zaś w zakresie antropologii i socjologii interfejsów medialnych. Wreszcie dzięki software wprawiane jest w ruch i podtrzymywane w tym dynamicznym stanie uniwersum cyfrowych danych. W rezultacie odmienia się zupełnie ich kultura, ekonomia i ekologia, pojawiają się nowe kształty i cyrkulacje informacyjne, takie jak kultura otwarta (open culture), alternatywne obiegi i społeczne cyrkulacje danych, sieci grupujące ich użytkowników, piractwo i dyskursy poświęcone dostępowi do danych i informacji [35].

Software to także najbardziej hybrydowy i fantomowy ze współczesnych medialnych stanów i form. Jego praktyka zorientowana jest z założenia na procesualność – uruchomione oprogramowanie najczęściej pracuje w tle niezależnie od bieżących, cząstkowych działań użytkownika na poziomie jego interfejsu użytkowego. Jego status rozciąga się pomiędzy materialnością działań dokonywanych za sprawą kontrolowania elektryczności wewnątrz infrastruktury obliczeniowej maszyny cyfrowej a efemerycznością wirtualności, czyli abstrakcyjnych zapisów w różnych (równie abstrakcyjnych) formalnych, programistycznych językach i kodach. Software jest zatem jednocześnie matematyczną abstrakcją i elektryczną materialnością, wirtualnym procesem i materializującym się interfejsem. Sytuuje się pomiędzy indywidualnym doświadczeniem mediów a ich wymiarem społecznym w różnych przybieranych przez nie formach, takich jak systemy operacyjne i personalizowane aplikacje, aplikacje transmitujące i aplikacje interaktywne [36].

To wszystko czyni z software przedmiot niejasny i domagający się nieustannej uwagi poznawczej. Trudno się dziwić, że wielu współczesnych medioznawców gotowych jest wskazywać jego centralną pozycję w cyfrowym świecie. Nie brakuje jednak i głosów skrajnie przeciwnych wobec tego typu deklaracji. Friedrich Kittler, niemiecki medioznawca, stwierdza kategorycznie: there is no software! Wszystko, argumentuje, co przyjęło się oznaczać tym mianem, da się sprowadzić do postaci najprostszych, powtarzalnych czynności wykonywanych przez maszyny cyfrowe: kontroli zmian napięcia w elementach struktury hardware. Rozbudowane manipulacje kodu, poetyka software to w gruncie rzeczy jedynie regulacje dotyczące milionów dziejących się jednocześnie w cyfrowym urządzeniu stanów napięcia elektrycznego, oferujących jedynie onoff. Kittler rozumie software analogicznie do dziewiętnastowiecznych, w duchu będących konsekwencją kartezjańskiego dualizmu, wyobrażeń na temat pracy mózgu – miała ona polegać na skomplikowanej mechanice wymian napięć elektrycznych pomiędzy poszczególnymi ośrodkami. W identyczny sposób na fundamentalnym poziomie technologicznym działa także software: zera i jedynki kodu zmuszają hardware – procesory, czipy, macierze, do reagowania na obecność napięcia elektrycznego lub jego chwilowe braki. Poziom ten jednak w praktyce codziennego użycia komputerów jest dla użytkowników niedostępny ze względu na jego polityczne i strategiczne znaczenie dla bezpieczeństwa samej maszyny i ochrony jej struktury przed przeprogramowaniem (w ten sposób chroni ją na przykład oprogramowanie BIOS; bezpośredni asembler i emulator, który zamienia instrukcje software na czynności mechaniczne hardware). Softwarem można by nazwać jedynie miliardy nakładek rozpisanych w gramatyce cyfrowego kodu, które mają wartość użytkową, co znaczy, że są to programy, aplikacje, elementy interfejsu, itd. Uobecniają one jednak „software’ową wieżę Babel”, bowiem spora ilość języków programowania, formuł łączenia się ich ze sobą i możliwych form współpracy z asemblerami oraz wszelkie pozostałe uwarunkowania systemowe powodują, że pierwotny język informowania elektryczności o jej przebiegu zostaje nimi zupełnie przesłonięty. Staje się przez to czymś na podobieństwo archaicznych języków, których używać są w stanie już tylko pasjonaci i specjaliści, które jednak na stałe wpisane są w struktury nowych – wniosły do nich reguły gramatyczne, semantyczne, tak jak łacina do współczesnych języków cywilizacji zachodniej. Dopiero dostęp do fundamentalnego, ukrytego poziomu pozwala na prawdziwą władzę nad technologią maszyny obliczeniowej, która zaczyna się w momencie, kiedy możliwa jest kontrola nad fizyczną pracą hardware, bezpośrednia kontrola płynącej w jego elementach elektryczności [37].

Kolejną postmedialną rekonstrukcją współczesnego świata, która dokonuje się w obszarze technologicznym, jest przejście od mediów stacjonarnych do mediów mobilnych. Ta zmiana, którą teoretycy zaczynają powoli tagować mianem „zwrotu mobilnościowego” (mobile turn), dotyczy deregulacji technologicznej struktury ekosystemu medialnego, powielającej dotąd stabilnie usytuowaną geograficznie, kulturowo i społecznie hierarchię bytów. Dotychczasowe hierarchiczne doświadczenie mediów było fizycznie związane z konkretnym miejscem, czasem i technologią – niech emblematem tego stanu rzeczy będzie klasyczna sytuacja telewizji, której fale nadawane z centrali (zarówno technologicznej jak i merytorycznej) pokrywają swoim zasięgiem obszar wyznaczany przez granice geograficzne, polityczne i ekonomiczne, zaś sam odbiornik telewizyjny uzależniony jest od źródła energii elektrycznej na zasadzie „przywiązanego” do gniazdka kabla. Mobilnościowa deregulacja tego stanu rzeczy powoduje natomiast, że zdolne do tymczasowego odłączenia od sieci dystrybucji energii potrzebnej do zasilania urządzenia cyfrowe mogą funkcjonować, przynajmniej przez jakiś czas, gdziekolwiek je ze sobą ich użytkownik zabierze. Dodatkowo uwolnione z ustawionej na „sztywno” infrastruktury przesyłowej interfejsy nic nie tracą ze swojego sieciowego potencjału, bowiem sieci wraz z nimi rozproszyły się w fizycznej przestrzeni – dostęp do nich możliwy jest dzięki różnym protokołom (wi-fi, gps, bezprzewodowe i przewodowe sieci internetowe) i standardom użytkowym/interfejsom (tablet, nawigacja, laptop) oraz protokołom komunikacyjnym, dla których jedynie jedną w wielu dostępnych opcji jest telewizyjna sytuacja jeden-do-wielu bezzwrotnie [38].

Płynnie i przygodnie usytuowane w ten sposób w postgeograficznym i postpolitycznym krajobrazie media mobilne pozwalają swoim użytkownikom na permanentny kontakt z równie płynną i przygodną wirtualną przestrzenią danych i sieci, a jednocześnie nie wchodzą w konflikt z warunkami tradycyjnego bycia i życia w przestrzeni fizycznej. W rezultacie przestrzeń kulturowa, powstająca z nakładania się na siebie w doświadczeniu zanurzonego w obie człowieka staje się hybrydą. Zacierają się w niej dystynkcje pomiędzy niegdyś rozdzielnymi stanami materialności i cyfrowości, atomy przenikają się z bitami i/lub zamieniają miejscami. Za sprawą upłynnienia infrastruktury medialnej i wejścia z nią w przestrzeń fizyczną staje się ona w związku z tym również ekstrapolacją przestrzeni społecznej powstającej w mediach społecznościowych. Doskonałym przykładem takiej hybrydycznej koegzystencji elementu wirtualnego, sieciowego i materialnego są wszelkie serwisy odnoszące się do mechanizmów geolokacji i cyfrowych map – takie jak googlemaps, forsquare czy facebook. Nie sposób obecnie rozsądzić, która z warstw kompozytowej przestrzeni społecznej ma prymarne znaczenie, a która jest wobec tej ważniejszej wtórna. Wydarzenia inspirowane, konceptualizowane i częściowo aranżowane w sieciach elektronicznych znajdują kontynuację w materialnych rejonach przestrzeni publicznej. Dzieje się także na odwrót, „materialne” działania zyskują drugie, poszerzone życie w przestrzeni portali społecznościowych, na forach i serwisach publikujących filmy, fotografie i notatki. Jak konkludują badacze mediów mobilnych: hybrydyczna przestrzeń ustanowiona za pośrednictwem tych technologii jest przestrzenią połączeń, przepływów i transferów, mobilności i nowego typu sytuacji społecznych [39]. Nietrudno o inne przykłady dowodzące postmedialnego zanikania granic pomiędzy działaniem w przestrzeni atomów i w przestrzeni bitów. Jednym z nich jest nowy typ pracy, która staje się niezależna od fizycznego miejsca (tego dowodził już Alvin Toffler w swoich analizach poświęconych zjawisku telepracy), ale i nie posiada tradycyjnej struktury, w której pracodawca zleca zatrudnionemu jakieś zadania do wykonania i nadzoruje go w trakcie ich wykonywania. Praca mobilna (crowdsourcing) polega na udostępnianiu zadań do wykonania na zasadzie bazy prostych czynności, do których mogą zalogować się chętni do ich wykonania. Pracodawca może rozłożyć swoje potrzeby na dziesiątki czy setki drobnych czynności do wykonania i cierpliwie poczekać, aż zostaną zrealizowane pod nadzorem specjalnych aplikacji dystrybuujących zlecenia, nadzorujących ich wykonanie itd.. Na razie działania tego typu dotyczyć mogą jedynie prac analitycznych, związanych z przetwarzaniem informacji i ich pozyskiwaniem, jednak już dzisiaj takie modele zatrudniania i wykonywania pracy skutecznie zastępują tradycyjne przedsiębiorstwa i „materialne” reguły gospodarki postfordowskiej [40].

Mobilności mediów towarzyszą w ich teorii kategorie mediów lokacyjnych i geomediów. Poszerza to społecznościowe doświadczenia mediów mobilnych o walor kulturowego konstruowania przestrzeni. Do tego wątku powrócę szerzej przy okazji analiz związanych z bazodanowym rozumieniem przestrzeni i mapy.

Około roku 2005 zdiagnozowano przełom w cyfrowej kulturze. Przedsięwzięcie ekonomiczne i kulturowe znane powszechnie jako „Internet” miało złapać drugi oddech, otrząsnąć się ze skutków katastrofalnego w sensie ekonomicznym okresu tzw. bańki dotcomów i wkroczyć do krainy Web 2.0. Momentem przesilenia okazały się krachy giełdowe przeinwestowanych i nienaturalnie zarządzanych fuzji, eksperymentów czy operacji giełdowych i strach przed „pluskwą milenijną” około roku 2000 (pośród nich szczególne znaczenie miała nieudana fuzja AOL i Time Warner – największego dostawcy usług internetowych w Stanach i jednego z największych przedsiębiorstw branży rozrywkowej z roku 2001). Po tym symbolicznym oczyszczeniu i restarcie kluczową rolę w nowych okolicznościach odegrać miały zastępy userów i tworzone przez nich wirtualne społeczności (o których przeszło dekadę wcześniej pisał Howard Rheingold [41]) – obdarzeni w nowej filozofii cyfrowego świata należnym im miejscem kreatorów i najważniejszych decydentów. W nowej mitologii cyfrowego świata chętnie przyznawano im zdolność do podjęcia roli wcześniej sprawowanej przez korporacje, rządy i organy kontroli i sugerowano, że kształt cyfrowości jest od tego momentu wyłącznie w ich rękach. Te i podobnie brzmiące nowe „reguły gry” zostały okrzyknięte mianem konstytucji odnowionej, społecznościowej wersji Internetu. Tezę o cyfrowym restarcie wspierały najważniejsze „tradycyjne” media. Rok 2005 BBC ogłosiło rokiem cyfrowego obywatela (The Year of Digital Citizen), a niedługo potem amerykański Time nadał prestiżowy tytuł człowieka roku (Time Person of the Year) każdemu poczuwającemu się do tego miana kreatorowi zawartości Internetu, który miał okazję zobaczyć swoje odbicie w lustrze zamieszczonym na okładce magazynu [42]. W taki sposób przedsiębiorstwa i koncerny medialne, zakorzenione w systemie poprzedniej analogowej, epoki ogłosiły rekonstrukcję projektu cyfrowego pod szyldem społecznej emancypacji wobec sił technopolu i zawłaszczonych przezeń cyfrowych narzędzi[43].

Wśród wymienionych tu trzech wektorów lokujących postmedialną zmianę właśnie ich redefiniowanie społeczne, zapoczątkowane, nagłośnione i podtrzymywane przy okazji wspomnianej narracji o cyfrowym zwrocie 2.0, wydaje się miarą najbardziej istotną, definiującą nową medialną sytuację społeczno-kulturową. Kształt społecznych relacji rozciągających się na cyfrowej platformie technologii komunikacyjnych może być świadomą antytezą stawianą przez coraz bardziej świadome roli i języka technologii społeczności i kultury wobec analogowego systemu kultury masowej, show-biznesu i jednokierunkowości komunikacji społecznej. Emancypacja ta, co ciekawe, dokonuje się również pomimo nowych scenariuszy i metod ekonomicznych i rynkowych, pomimo pragnących ją skanalizować i wyzyskać korporacji i innych „analogowych” graczy. Dla wielu użytkowników cyfrowych technologii i sieci okazała się ona początkiem nowej epoki komunikacyjnej, którą coraz chętniej także i krytyczni medio- i kulturo-znawcy określają mianem ery mediów społecznych (social media), stawiając tę nową jakość na równi z logiką społeczeństwa sieci [44].

W społecznym otoczeniu cyfrowych mediów jak nigdy wcześniej widać wiązane z technologiami komunikacyjnymi nadzieje i oczekiwania obywateli, konsumentów i użytkowników. Chyba po raz pierwszy w historii technologii komunikacyjnych są one tak bezpośrednio i świadomie formułowane i upowszechniane na masową skalę. Mieszkańcy cyfrowego świata są w stanie taktycznie reagować na bieżące zmiany w medialnym ekosystemie i modyfikować jego systemowe strategie w oparciu o wespół podejmowane decyzje i przygotowywane scenariusze. Daje się zauważyć opozycyjna linia społecznego wykorzystania nowych technologii, w której definiujemy je jako jedno z kluczowych narzędzi emancypacji społecznej i kulturowej. Cyfrowe technologie są/mają być technologiami wolności (technologies of freedom – jak niegdyś nazywał media Ithiel de Sola Pool [45]) służącymi decentralizacji i dehierarchizacji komunikacyjnego wymiaru życia społecznego (wolna kultura, wolność informacji), mają demokratyzować i otwierać kulturę (open culture) i sprzyjać rozwojowi demokratycznej sfery publicznej. Trudno nie ulec urokowi tych mających różne źródła i przez różne podmioty propagowanych idei i wyobrażeń. Nawet jeśli nie odnajdujemy ich potwierdzenia w kontakcie z samymi cyfrowymi technologiami, które oferują mobilność, wielostronność komunikacji i jej współautorstwo, to cóż szkodzi dać się urzec tej niezwykłej mitologii, która im towarzyszy? W praktyce życia społecznego, co potwierdzają liczne wypowiedzi na wielu różnych łamach, dla większości userów cyfrowe technologie i łączące je sieci stały się synonimem wszystkich przywołanych wartości, inicjacją nowego porządku kulturowego – kulturową sytuacją 2.0.

Zwrot 2.0 i wszelkie inne pojęciowe „zaklęcia” wykorzystujące programistyczny marker 2.0 (kultura, media, społeczeństwo, komunikacja 2.0) to jednak nie tylko skumulowana energia społeczna napędzająca rewolucyjną zmianę w komunikacyjnym systemie społecznym. Samo sformułowanie i kryjąca się za nim semantyka zostały podchwycone i przetłumaczone na wymogi konstrukcji rynkowych i politycznych przez głównych aktorów analogowej sceny medialnej – państwa, podmioty gospodarcze i rywalizujące ze sobą kultury. Narracja o zmianie 2.0 to w rezultacie przerysowana marketingowo i podszyta parametrami merkantylnymi kultury masowej próba wykorzystania i zawłaszczenia społecznej energii, którą uwalniają i akumulują cyfrowe światy przez istniejący system instytucjonalnoprawny sprzężony z technologicznym instrumentarium. Wiele wskazuje na to, że sytuacja 2.0 okazać się może ważnym placem boju pomiędzy siłami tradycyjnie zawłaszczającymi pole kultury a emancypującymi się obywatelami, twórcami, konsumentami. Stawką jest tu nie tylko kontrola techniki i wszelkich zależnych od niej podsystemów społecznych i kulturowych. Jest nią także, a może przede wszystkim, kształt kultury w ogóle oraz autodefinicja podmiotu w nią zanurzonego. Dla tego metasporu wpisanego na stałe w kształt kultury potyczka o semiotyczną władzę nad pojęciami z rodziny „2.0” to jedynie drobny, jeden z wielu podobnych epizodów. Początki tych przekształceń i związane z relacjami społeczności-technika emanacje ideologiczne, polityczne i ekonomiczne sięgają czasów antycznych. Z biegiem wieków społeczeństwa i kultury przyzwyczaiły się do sytuacji, w której władzę nad kulturą ma ten, kto ma dostęp do technologii i za jej pomocą potrafi zawładnąć zbiorową wyobraźnią komunikacyjną, zdefiniować komunikacyjne reguły, opanować przypisane im formy i budować swoją pozycję w oparciu o reglamentację dostępu do medialnego świata i sposobów używania go. Tak było z papirusem i pismem zawłaszczonym przez ówczesnych egipskich technokratów, z wykorzystaniem telegrafu, radaru czy broni pancernej (Blitzkrieg) w teatrze działań wojennych. Tak jest i dzisiaj w obliczu cyfrowego wyścigu zbrojeń, w którym stawką jest stworzenie software zdolnego przejąć kontrolę nad pozostałymi zasobami tej sfery czy sieci zdolnej kontrolować inne sieci. Wokół nośników informacji wybuchały groźne konflikty zbrojne i powstawały potęgi gospodarcze i informacyjne. Tak jak historycznie było to np. w przypadku pergaminu, czyli konkurencyjnego wobec papirusu nośnika informacji, który podważając technologiczny monopol Egipcjan spowodował dynamiczny rozwój miasta Bergama (na terenie dzisiejszej Turcji) i zarazem dziejowe dla niego zagrożenie. Rozwój ówczesnych technologii informacyjnych był czynnikiem politycznej i cywilizacyjnej zmiany; ujarzmione i kontrolowane media decydowały o rozwoju ośrodków miejskich, mocarstw i kultur. Dostęp do technologii, reglamentowanie i definiowanie komunikacyjnych norm ich wykorzystania, to zatem wymierny element władzy politycznej i kulturowej kontroli. Sięgano po nie w historii niezwykle skutecznie, nie bez przyczyny np. media masowe epoki analogowej nazwane zostały czwartą władzą. Zjawisko upolityczniania, ideologizowania i kontroli za sprawą technologii komunikacyjnych zyskało w związku z tym społeczną przeciwwagę. Stając się jednym z najbardziej pożądanych przymiotów dominium politycznego media zdefiniowane zostały w ramach stosunków społecznych jako sfera, której emancypacja może otworzyć i uwolnić kulturę w wielu jej obszarach od systemowych reglamentacji, limitacji i ideologizacji.

Czy i na ile równolegle do rewolucyjnie brzmiących sloganów i narracji, które powtarzają/powielają miliony elektronicznych portali, maszyn i ich użytkowników, ma miejsce faktyczna emancypacja komunikacyjna, medialna/technologiczna i rekonstrukcja społecznego układu sił i relacji? Czy kondycja postmedialna oznacza rzeczywiste uwłaszczenie obywateli w domenie komunikacyjnej na skalę dotąd niespotykaną, w której stawką jest przejęcie kontroli nad kulturą i nowy kształt/program życia społecznego, w którym miejsce mediów poddanych ideologii, mechanizmom popytu i podaży, jednostronnie komunikujących i wykluczających kulturowo, zajmą nowe reguły i kształty „mediów społecznych”? Na te pytania będę starał się odpowiedzieć analizując postmedialne zmiany w obszarze społecznym.

W najbardziej ogólny sposób ostatnie oblicze odwiecznej walki o panowanie nad technologiami komunikacyjnymi można by, w kontekście tego, co już powiedziałem, określić jako przejście od mediów masowych do mediów społecznościowych. W XX-wiecznej historii tego sporu można dostrzec następujący mechanizm: media analogowe umożliwiające komunikację na skalę zbiorową stały się najważniejszym z instrumentów władzy politycznej (propaganda, hegemonia kulturowa) i relacji makroekonomicznych (przemysł kulturowy, globalizacja, mediatyzacja). W reakcji na takie społeczne usytuowanie technologii komunikacyjnych i w cieniu ich natężającej się kulturowej krytyki powstały media cyfrowe. Ich społeczną rolę zaprogramowano tak, aby stały się remediami na bolączki epoki mediów masowych. Miały stać się napędem nowego porządku kultury, w której komunikacja odbywa się już nie tylko bezzwrotnie na linii system-masy, ale także wewnątrz niegdysiejszych mas oraz pomiędzy nimi a systemem. Nowe media obliczone były, a przynajmniej opowiadane w ramach narracji nowej gospodarki, nowych ruchów społecznych, jako projekt sprzężenia zwrotnego między obywatelami a systemem państwa i rynku. Nie będę tu wchodzić w motywacje kryjące się za tymi narracjami ani w ich prawdziwość względem praktyki obecności w życiu społecznym. Interesuje mnie natomiast właśnie praktyka społeczna cyfrowego przełomu. Ona zaś sugeruje, że projekt mediów społecznościowych, który zyskał sobie ikoniczny szyld Web 2.0, nie jest tak jednoznaczny jak nakładające nań makijaż marketingowy i polityczne mitologie [46]. Obywatelskie uwłaszczenie się w domenie technologicznej jest pozorne, podobnie jak złudny jest ich społecznie konstytutywny charakter.

Podważenie potęgi jednowymiarowości systemu komunikacji masowej, którego dokonali uzbrojeni w technologie cyfrowe i sieci pierwsi emigranci przybyli ze starej kultury do nowego cyberświata (pokolenie pierwszych hakerów wyrosłych na amerykańskiej kontrkulturze), zostało w dużej mierze zaprzepaszczone. Okazali się oni elitą, która myśląc krytycznie potrafiła wyznaczyć tropy do naśladowania przez ślepe i urabiane dotąd medialnym potokiem masy. Te jednak, zauroczone wyjściem poza dotychczasowy kanon, w nowych okolicznościach zachowały się po barbarzyńsku. Wybrały drogę pierwotnych, zwierzęcych instynktów, które zmaterializowały się w estetyce informacyjnego chaosu, antropologicznych problemów z osobowością zdezorientowaną w lokalizacji między światem offline i online oraz cyberwojny wszystkich z wszystkimi – zarówno domowej, tj. pomiędzy systemem instytucji państwa, sfery gospodarczej i obywatelami po drugiej stronie, jak i w skali globalnej w postaci cyfrowego wyścigu zbrojeń.

Matteo Pasquinelli książkę Animal Spirits. A Bestiary of the Commons poświęca właśnie analizie stopnia barbarzyństwa dzisiejszej cyberprzestrzeni, zajmuje się postępującym w niej upadkiem obyczajów i chaotyczną destrukcją wszystkiego, co relacyjne i co społeczne[47]. Pasquinelli opowiada się za wizją skutków społecznościowej rewolucji zainicjowanej przez kulturowe i społeczne ruchy w cyberprzestrzeni przeciwną wobec najbardziej popularnej mitologii cyfrowej rewolucji. Tam, gdzie cyberoptymiści widzą nowy ład kultury i urzeczywistnienie najbardziej wzniosłych marzeń i stojących za nimi wartości społecznych, stawia diagnozę przeciwną. Zamiast demokratyzacji życia społecznego, elektronicznej sfery publicznej, emancypacji obywatelskiej, widzi sieciowe zdziczenie obyczajów, dokonujący się krok wstecz w rozwoju społecznym i mimowolne wyjście na manowce kultury. Elektronicznymi zachowaniami zbiorowości rządzić mają instynkty pierwotne (tytułowe animals spirits będące nawiązaniem do kartezjańskiego oryginału, czyli tchnień żywotnych). Przekładają się one na szereg działań nieracjonalnych, nieprzewidywalnych i trudnych do jakiejkolwiek kontroli, kiedy już się objawiają. W części wynikają one z natury ludzkiej egzystencji, jednak ich przyczyną jest także „klaustrofobia kodu”, czyli zapisane w gramatyce nowych mediów mechanizmy władzy, reguły ekonomiczne, ideologie, z którymi nie potrafią racjonalnie walczyć, ani ich omijać, zanurzeni w cyfrową rzeczywistość userzy reagujący nieposkromioną agresją i dzikością. Do tego dochodzą także i inne znane antropologom mechanizmy zachowań zbiorowych, związane z celebracją anonimowości czy zachowaniami „stadnymi”. W rezultacie, wyrokuje Pasquinelli, nie istnieją wyłącznie racjonalne, jednoznacznie integrujące i moralnie nieskazitelne praktyki w cyfrowym świecie – wręcz przeciwnie stopień zawartości animals spirits w przestrzeni cyfrowej narasta. Co więcej, objawiając się i kumulując się online zostaje tam utrwalony i zmultiplikowany, by następnie, na zasadzie pętli sprzężenia zwrotnego, powracać z większą siłą do świata offline, zmieniając go.

W konsekwencji idealizowana przez wielu apologetów i marketingowców współpraca i wspólne życie w sieciach i na platformach cyfrowych, zawiązujące się w nich relacje społeczne i reaktywująca się sfera publiczna, szerzej: wszystko, co mieści w zbiorze desygnatów kategorii networking, przypomina raczej stan notworking.

Nie sądzę jednak, aby społeczną „dzikość” i „świeżość” cyberświata można było wyjaśnić jedynie przez niedojrzałość społeczną jego mieszkańców i kierujące nimi, jak tego chce Pasquinelli, niskie pobudki i instynkty. Medialna rewolucja społeczna zapoczątkowana wraz z kulturową trajektorią technologii cyfrowych to projekt dopiero rozpoczęty, jeszcze młodszy niż sam cyfrowy ekosystem. Jest obecnie w fazie, w jakiej rewolucje zazwyczaj znajdują się na początku swojego impaktu. Widać zaledwie pierwsze nowo ustanawiane konfiguracje i przesunięcia, takie jak np. nasilające się „szabrowanie” struktury i „majątku” starego systemu: taki wymiar ma w dużej mierze piractwo. Z narastającą siłą objawiają się inne podobne partyzanckie strategie wywrotowe; tak działają spamerzy, hakerzy, niektórzy twórcy hardware (doi-it-yourself hardware), środowiska skupione wokół portalu wikileaks.org, które dzięki cyfrowym narzędziom i sieciowym formom komunikacji obnażają niedoskonałości istniejącego systemu, prześwietlając jego ekonomiczne, polityczne i militarne zasoby. Wreszcie coraz bardziej nerwowo czują się i zachowują w obronie swoich dotychczasowych pozycji także beneficjenci „analogowego” systemu medialnego, którzy wciąż jeszcze liczą na to, że to, co rewolucją bywa w ich odczuciu jedynie naiwnie i na wyrost nazywane, okaże się w rezultacie jedynie niewielką korektą zastanego stanu rzeczy. Tak to przecież zaplanowali inspirując i forsując mitologię o medialnej kulturze 2.0.

David Bollier, kolejny z krytycznych analityków praktyk sieciowych, twierdzi, że nawet proste i prymitywne zachowania w sieci mają jednak głębszy, w swej istocie pozytywnie kulturotwórczy sens. Bollier argumentuje, że powstaje na skutek tych zachowań „nowy gatunek” człowieka społecznego, który w przyszłości, kiedy osiągnie przypisaną mu dojrzałość i właściwie rozpozna swoją grupową siłę, zupełnie zreorganizuje sferę polityczną i publiczną. Dzisiejsze viral spiral, czyli chaotyczne i niestabilne społeczne moce uwalniane online, okrzepną, przekształcą się w nowego typu struktury i staną się podstawą budowania zupełnie nowego ustroju społecznego i systemu kulturowego, którego zasady wyznaczą dzisiejsze słowa-klucze opisujące wirtualne społeczności, takie jak wolny dostęp do zasobów kultury i technologii, nieograniczona cyrkulacja danych, uwolniona kreatywność . Rozedrgana i targana przygodnością faktura życia zbiorowego w sieci z czasem uspokoi się i okrzepnie. [48]

Nie sposób nie dostrzec, że jedną z przyczyn takiego rozedrgania, niezależnie od tego, jak oceniać można jego wpływ na kulturę, jest fakt, iż obecnie dominujące w cyfrowej przestrzeni media społecznościowe przejęły od swoich analogowych odpowiedników gotowe i sprawdzone modele działania. Wyznaczają one stany, które wchodzą w konflikt z typowo nowomedialnymi, rewolucyjnymi w zakresie, który mnie tu interesuje, regułami i wyobrażeniami. Facebook, Flickr, Youtube i wiele ich przeróżnych, mniej znanych odpowiedników pod pozorem otwierania się na potencjał kulturowy i społeczny oraz kreatywność swoich użytkowników okazały się efektywnymi ekonomicznie przedsiębiorstwami, które ucieleśniają dominujący w poprzedniej epoce medialnej model ekonomiczny. To jednak przedsiębiorstwa doskonalsze od fordowskich i postfordowskich standardów, bowiem masy są nie tylko w nich zatrudnione, ale dodatkowo same muszą za swoją pracę zapłacić. To „zatrudnienie” polega na wypełnianiu technologicznej infrastruktury własną treścią, nadawaniu jej semiotycznej powłoki. Miliony użytkowników serwisów „społecznościowych”, publikując swoje zdjęcia, filmy, klipy audio, nawiązując relacje, pisząc wiadomości i odbierając je, tworzą tu społeczną energię, wymierne zasoby i energię społeczną i symboliczną, które właściciele portali efektywnie monetaryzują i/lub przekuwają na konkretne zasoby polityczne, gospodarcze, ideologiczne. Społeczny potencjał obywateli zanurzonych w sieci jest najpierw darmowo pozyskiwany przez operujące portale, które następnie odsprzedają go z zyskiem na medialnym rynku – za pośrednictwem reklam, lokowania produktów – starego typu instytucjom, którym zależy na podtrzymaniu modelu kultury, gdzie główną rolę odgrywają producenci, produkty, sprzedawcy i konsumenci. Zysk, popyt i podaż. W ten sposób kapitalizm sprawnie zarządza oddolnymi działaniami użytkowników technologii medialnych i skutecznie je wykorzystuje. Jego mechanizmy z łatwością przedostają się do wewnątrz cyfrowego świata i reprodukują się w nowych okolicznościach w stary sposób. Użytkownicy płacą podwójną cenę za znalezienie się w takiej sytuacji: najpierw za sprawą wygenerowanych przez siebie zasobów, które napędzają sieciową infrastrukturę, a następnie po raz drugi, kiedy chcą korzystać z zasobów, powstających na bazie udostępnionego wcześniej przez nich kapitału kulturowego. Weźmy za przykład dowolny portal społecznościowy, w którym to użytkownicy, a nie redaktorzy generują treść. Jest ona dla nich dostępna, ale jedynie w ograniczonym zakresie w postaci forów, opinii, wymiany zdań, galerii, itd. Z sumy wkładów pojedynczych użytkowników wyłania się dla posiadaczy tych portali olbrzymia baza danych, którą można na niezliczone sposoby przeglądać, nawigować, strukturyzować – to rodzaj metawiedzy o użytkownikach, mającej bardzo wymierną wartość rynkową. Może być odsprzedawana firmom trzecim jako bazy adresowe, profile użytkowników, dane statystyczne, itd. Nie znam przypadku, kiedy portal podzieliłby się z użytkownikami zgromadzonymi w ten sposób środkami finansowymi – często słyszy się natomiast o możliwościach profilowania wyszukiwania, dystrybucji reklam, geolokalizacji usług, które wykorzystują przedsiębiorcy.

Sytuacja podwójnego „opodatkowania” i podwójnej nieuczciwości przejawia się także w inny sposób. Po pierwsze dlatego, że omamione opowieścią o wyzwoleniu i rewolucji masy użytkowników najczęściej ślepo brną w ten medialny scenariusz, udostępniając bezrefleksyjnie wiele danych na temat swojego życia, takich jak zdjęcia, dane personalne, preferencje estetyczne, ślady aktywności rynkowej (zakupy), zainteresowania. Po drugie dlatego, że nikomu nie zależy na „rozbrojeniu” tego mechanizmu. W sprawie zabezpieczenia interesów obywateli nie występują państwa ani ich wyspecjalizowane organy, w ograniczonym zakresie robią to artyści funkcjonujący w oficjalnym obiegu sztuki. Te i podobne zakorzenione w analogowym systemie siły mają z medialnym rynkiem wspólny interes. Ze względu na podobieństwo strukturalne (model masowego rynku mediów jest paralelny wobec klasycznego modelu władzy państwowej) są nawzajem swoimi zakładnikami. Wszystkim im sprzyja fakt kontroli wiedzy o obywatelach i użytkownikach technologii, każdy z nich swoją elitarną pozycję i możliwość sprawowania w ten sposób władzy zawdzięcza zawłaszczaniu i wykorzystywaniu społecznej energii i zasobów, które w dobrej wierze i/lub nieświadomie zostają uwolnione w przestrzeni cyfrowej. Destrukcja modelu systemu komunikacji masowej oznaczać będzie, w bardziej lub mniej rozciągniętej w czasie perspektywie, radykalne podważenie zaufania do systemu władzy państwowej i wszelkich systemów społecznych skonstruowanych w oparciu o podział na elitę i masę, wyzwoli chęć rewolucji już nie tylko komunikacyjnej, ale i analogicznej we wszystkich możliwych sferach[49].

Kondycję animal spirits można by na gruncie pojęć filozoficznych, wytłumaczyć jako opór, sprzeciw wobec losu animal laborans. W takiej kategorii pojęciowej Hannah Arendt dostrzega człowieka zmuszonego do pracy w warunkach nowoczesnej rewolucji przemysłowej (choć nie tylko), uznając go za zniewolonego, pozbawionego sensu człowieczeństwa. Nowoczesna praca jest w jej rozumieniu stosunków społecznych przeciwieństwem wolności i kreatywności. Można tę kategorię odnieść do zniewolenia medialnego epoki mediów masowych. Wówczas eksplanacja przeciwieństwa pracy i działania twórczego sięga do czasów antycznych kultur, w których wolny człowiek pracą obarczał swoich niewolników [50]. W sieciowej i cyfrowej rzeczywistości to impuls człowieka wolnego, kreatywnego popycha go do działań nawet barbarzyńskich, uznawanych przez system oficjalnej kultury za marginalia, manowce i dzikość. Podejmuje je jednak, indywidualnie i zbiorowo, jako wyraz buntu i taktyczną broń służącą wyzwoleniu spod kontroli i manipulacji systemu medialnego, w którym chce na nowo odnaleźć się jako podmiot samostanowiący o sobie i twórczy.

Z powyższej argumentacji wynika, że utożsamianie projektu mediów 2.0 z ideą mediów społecznościowych/społecznych nie jest jednoznaczne. Stan postmedialny, który tu rozumiem jako osłabienie wyrazistości poszczególnych form medialnych, połączony ze stapianiem się medialnych języków w cyfrowy metajęzyk komunikacji medialnej narasta równolegle ze społeczną emancypacją wobec opresyjnego ideologicznie kodu technologii medialnych, to jest z rosnącą świadomością medialnego zapośredniczenia w ogóle i krytyczną świadomością poszczególnych mediów i zdolnością do rozpoznawania ich unikalnych gramatyk oraz dystansowania się wobec nich w praktyce kultury. O ile jednak proces znikania i stapiania się mediów jest zjawiskiem postępującym niezwykle szybko, o tyle zbiorowa świadomość emancypacji technologicznej dopiero się rodzi i na razie opiera się na mało dokładnych intuicjach.

Wpływowy holenderski krytyk Internetu Geert Lovink jest przekonany, że obecne stadium tzw. mediów społecznych pod szyldem 2.0 to sprawnie wyreżyserowane przez medialne korporacje działania, których zadaniem jest pozyskanie jak największej liczby danych o użytkownikach Internetu i nowych technologii. Media 2.0 są infrastrukturą nasłuchującą i tworzącą bazy danych, które potrzebne są do podtrzymywania modeli biznesowych w cyfrowym świecie – odwołam się raz jeszcze do tego wątku moich analiz. Dyskursywnej i społecznej zarazem niemocy mediów 2.0 dowodzi zdaniem Lovinka „tragedia komentarzy”, czyli ich zupełny brak w przeważającej ilości sieciowych miejsc dialogicznych. Zamiast nich doskonale funkcjonują działania i dyskursy pozorne, znaki faktycznych działań, dla których ikonami są przycisk „lubię to” na Facebook.com czy ćwierknięcia na Twitter.com [51]. Powstające w ten sposób dane, kapitał społeczny, okazują się jedynie kapitałem ekonomicznym, który służy interesom wchodzącym w jego posiadanie dostawcom infrastruktury. Praw do niego już z chwilą współtworzenia pozbawiani są zaś jego twórcy, którzy dla przykładu nie mają możliwości usunicia z Facebook.com trwale swojego profilu. Wraz z tymi prawami tracą oni także możliwości posługiwania się nim w inny, niż przewidziany przez dostawców, sposób. Niedawno głośna była seria wirtualnych samobójstw dokonywanych przez użytkowników na swoich społecznościowych profilach w proteście przeciwko polityce tych firm wobec danych użytkowników. Portale skutecznie zablokowały te subwersywne działania [52]. Wrócę do tematu pozyskiwania w ten sposób danych w części poświęconej postmedialnej roli baz danych.

Jeśli jednak media 2.0 nie spełniają kryteriów, które można by postawić wobec projektu mediów społecznych, to czy cyfrowe technologie połączone w sieciach mają szansę wyrwać się z uścisku technopolu i stać się faktycznie przestrzenią społeczną nowego typu, którą cechować będą przymioty wolności, otwartości, kreatywności, itd.? Sądzę, że obecny etap komercyjnie i politycznie inspirowanych i dyskretnie koordynowanych ruchów pseudospołecznościowych cechują dwa stany, które są charakterystyczne dla postmedialnego zwrotu. Po pierwsze, kontrola technopolu nie jest już tak skuteczna, jak w przypadku mediów masowych – w szczelnym dotąd systemie zdarzają się poważne wycieki i uszkodzenia, których nie da się już starymi metodami eliminować. To wspomniane wikileaks, działania hakerów, dziennikarstwo obywatelskie, piractwo. Po drugie, to interaktywność nowych technologii i egalitarny charakter cyfrowego kodu, do którego manipulacji i implementacji w formie software i protokołów mają zasadniczo dostęp wszyscy zainteresowani dysponujący odpowiednimi kompetencjami. Dostęp do kodu i możliwość użycia go wedle własnej wiedzy, wyobraźni i możliwości uruchomiły rzeczywistą emancypację technologiczną na niespotykaną wcześniej skalę. Skorzystanie z jej możliwości nie jest jednak ani automatyczne, ani proste. Wymaga wiedzy, której nie da się nabyć przez dekodowanie zawartości tych mediów. Potrzebne jest tu dekodowanie samych technologii i sterującego ich działaniem kodu, a to kompetencje, których wyrobienie wymaga przewartościowania w obszarach wiedzy, edukacji, wyobraźni kulturowej, prawa. Jeśli projekt cyfrowy można rozpatrywać w kategoriach uspołecznienia technologicznego środowiska komunikacji zbiorowej, to polem dla takiej refleksji jest właśnie ta emancypacyjna siła cyfrowych reguł, które do nikogo nie należą, nikogo nie preferują, nie mają formalnych ograniczeń. Można je opisać oczywiście jedynie na najbardziej fundamentalnym poziomie gramatyki technologicznego języka cyfrowości, gdzie istnieją cyfry i ich logika, czyli matematyka, oraz elektryczność jako przedmiot materializujący działania matematycznej abstrakcji. Wszystko, co istnieje w tym projekcie powyżej owego bazowego poziomu, jest już polityczne, wchodzi w reakcję z istniejącym systemem – staje się kwestią ekonomii zasobów kultury, społecznego systemu ról komunikacyjnych, regulacji prawnych, itd. Tylko towarzyszące rozwojowi technologicznemu nowego typu kompetencje medialne mogą tu zagwarantować faktycznie uspołecznioną kulturę mediów.

Niezależnie od skuteczności tego uspołeczniania w warunkach cyfrowych jasne jest, że narracja poświęcona temu zjawisku dotyka jednej z najważniejszych cech medialnego ekosystemu. W medialnej wyobraźni utrwalił się podział na media i ludzi, który jest przedłużeniem generalnej opozycji charakteryzującej relacje system-obywatele, rządzący-rządzony. Ta opozycja wyznaczyła m.in. charakter dwudziestowiecznej wiedzy o relacjach mediów, kultury, społeczeństwa i człowieka. Przywołam w tym miejscu raz jeszcze kluczowe dla tego dyskursu kategorie pojęciowe, które precyzyjnie wyrażają wspomniane zależności: technopol, kultura masowa, homogenizacja, konsumenci, bierność, masa. Wszystkie one rozpoznają, w cieniu teoretycznych ustaleń Karola Marksa, technologie medialne jako narzędzia społecznego wyzysku, dominacji i manipulacji. Za takimi diagnozami stoi przeważająca większość autorów liczących się dla dyskursu poświęconego splotowi mediów, kultury i społeczeństwa, takich jak: Walter Benjamin, Theodor Adorno, Heiddeger, Guy Debord, Jean Baudrillard, Noam Chomsky. Trudno tak inspirowanej wyobraźni uciec od postrzegania medialnego krajobrazu przez pryzmat społecznego i politycznego uwikłania technologii medialnych. Ukształtowane w duchu krytycznych narracji przekonanie o nieustannym konflikcie posiadaczy środków komunikacji i ich użytkowników obecne jest w związku z tym nieustannie w nieodłącznej „pamięci podręcznej” życia zbiorowego. Spór o władzę nad techniką i mechanizmy jej kontroli definiuje kondycję społeczną, jest jednym z wyznaczników społeczeństwa demokratycznego, otwartego i wolnego, ustawia linię wyobrażonych i rzeczywistych podziałów.

Spór o technikę zakorzenił się w wyobraźni społecznej i kulturowym dyskursie tak głęboko, że jego założeń nie są w stanie naruszyć ani radykalne zmiany technologiczne, które odmieniły oblicze technologii medialnych (cyfrowość, sieci i nowe media), ani rynkowe i polityczne narracje opiewające medialną „wiosnę ludów”. Rzeczywistość społeczna będzie się w tym zakresie zmieniała wolniej od okoliczności politycznych i technologicznych, stosowne zmiany zostaną społecznie wychwycone z czasem i dopiero wtedy status technologii komunikacyjnych ma szansę na zmianę. Analogiczny los spotka zapewne wyobrażenie o obywatelu zanurzonym w medialny świat. Postrzega on i rozumie siebie jako medialnego partyzanta, który znajduje się po przeciwnej niż technologia stronie barykady i stara się medialne maszyny, języki i ekosystem przechytrzyć, wykorzystać i/lub ośmieszyć. Z tego stanu rzeczy wywodzą się wszystkie najpopularniejsze medialne scenariusze rozpoznawane przez antropologów, takie jak przywołane „dzikie instynkty” piractwa, hakingu, anonimowych działań stadnych. Te wszystkie elementy współtworzą taktyczny opór wobec medialnego systemu i jego strategii, jakby to można określić odwołując się do terminologii Michela de Certeau.

W tej sytuacji kluczem do zrozumienia potencjału cyfrowej zmiany może okazać się poziom indywidualnych relacji z medialnymi technologiami. Jeśli wyjść poza narrację społecznego konfliktu o media, ich język, zasoby, ideologie, itd., wówczas dyskurs o medialnej rewolucji warto zdyskontować na polu antropologii mediów. Jak wspomniałem, generalny konflikt o media zawiera w sobie dualizm figur przypisywanych jednostkom, które stają w obliczu medialnego świata. Dyskurs poświęcony analogowej kulturze masowej uprzedmiotowił kulturowy podmiot, obarczając go cechami bierności, konsumeryzmu, podatności na manipulacje i nazywając nieznaczącym fragmentem masy, biernym konsumentem (teoria kultury masowej). Z czasem te jednoznacznie brzmiące określenia złagodzono pod postacią prosumenta, czyli aktywnego konsumenta (Toffler), odbiorcy świadomego i partyzancko walczącego z dominującą siłą medialnej ideologii na poziomie semiotycznym (studia kulturowe), współtwórcy przekazu (Eco, Barthes). Wreszcie w mitologii cyfrowej rewolucji upokarzana i niedoceniana w epoce mediacji masowych jednostka ustawiona zostaje w centrum medialnego ekosystemu. Wciąż jednak to „ja” nie istnieje tu bez „my”. Nie ma go bez społeczności, którą współtworzy i która go w medialnym świecie legitymizuje.

Uznałem, że obecna kondycja mediów społecznościowych sytuuje się pomiędzy nasilającą się z jednej strony medialną „rewolucją” a powstrzymującymi impet tego zjawiska ugruntowanymi w analogowym systemie pozycjami tradycyjnych graczy. Obie te siły starają się znieść siebie nawzajem, i choć ogólna tendencja sprzyja w tym zakresie obywatelom walczącym o środki komunikacji, to do ich zwycięstwa, do przejęcia społecznej kontroli nad mediami sporo jeszcze brakuje. Społeczeństwo, które w autodefiniującej je zbiorowej wyobraźni celebruje, za sprawą ideologicznych sugestii, zwycięstwo nad analogowym i masowym systemem mediów, wciąż jeszcze zdaje się nie być zdolne do uznania, że rewolucja nie tylko nie dokona się na ekranach telewizorów (revolution will not be televised), ale może się także nie przydarzyć w domenie cyfrowej (medialne imperium Ruperta Murdocha kupiło ostatnio za 500 mln dolarów portal myspace.com, wcześniej Facebook.com debiutował na giełdzie). Cyfrowym społecznościom należy się edukacja medialna, kształtowanie zdolności i potrzeby krytycznego oglądu kondycji technologicznej i jej form, odłączenie wiedzy o medialnych formach od showbiznesowych treści, które transmitują. Tylko wtedy „siły społeczne” mają szansę odcisnąć na medialnym krajobrazie własne piętno, zmienić zastane reguły gry.

Ned Rositter, socjolog zajmujący się sieciowymi społecznościami, przekonuje, że w dyskusjach na temat kultury sieci często pojawia nadmierny zachwyt nad zdolnością do samoorganizacji, świadomością i autokrytycyzmem biorących udział w wirtualnych przedsięwzięciach. Jego przedmiotem jest przede wszystkim szybkość i sprawność, z jaką internauci nawiązują ze sobą kontakty, jak efektywnie i w większości wypadków mało kolizyjnie potrafią ze sobą twórczo i efektywnie współpracować. Sprawnie tworzą struktury, które, w przeciwieństwie do tradycyjnych form organizacji pracy i społecznych, mają wymiar wertykalny, są przede wszystkim oparte na podtrzymywaniu wielkiej liczby wzajemnych relacji i związków, nie zaś na pionowym zarządzaniu przepływem zasobów i władzy i wspierającą je hierarchiczną dyscypliną. Zaintrygowanych fenomenem tej sieciowej współpracy najczęściej nurtuje pytanie o to, jak sprawić, aby równie sprawne, oparte na sieciowej ekologii mechanizmy działania zaczęły pojawiać się w praktyce funkcjonowania świata offline, czyli w codziennym działaniu takich instytucji, jak przedsiębiorstwo, państwo, uniwersytet, instytucje religijne, działalność społeczna. Mówiąc inaczej: hierarchiczny świat jest zauroczony zdolnością do kreatywności i elastyczności sieciowych form współpracy realizowanych za pośrednictwem mediów cyfrowych. Stare, odchodzące powoli do lamusa, formy instytucjonalne, które starają się obserwować sieciowe zmiany i wyciągać z nich wnioski dla swojej tożsamości, można nazwać „usieciowionymi organizacjami”. Według Rosittera zastępować je będą coraz skuteczniej „zorganizowane sieci”, które będą powstawać przez przenoszenie sieciowych mechanizmów do życia offline, ich adaptację wewnątrz struktur już istniejących instytucji i tworów życia zbiorowego. „Zorganizowane sieci” oferują restytucję uśpionych w strukturach hierarchicznych form i reguł współpracy ponad wytyczonymi podziałami organizacyjnymi, świeżość i kreatywność w rozwiązywaniu skomplikowanych problemów, nieograniczoną potencję rozwoju oraz przyciąganie i zdolność do absorpcji i przetwarzania nieograniczonych zasobów. Te niewątpliwe przymioty równoważą jednak niedoskonałość strukturalną i organizacyjną sieci. Z praktyki internetowego działania wynika, że nie chaotyczne, przygodne formy kontaktu i działania sieciowego są najbardziej skuteczne, lecz te, w których nad dezorganizację przedkładana jest z czasem skutecznie zabezpieczająca efektywność forma organizacyjna [53].

Mamy w tym przypadku sprzężenie zwrotne. Sieć, ulegając prymitywnym instynktom ludzkich węzłów w niej, staje się niewydolna, popada w chaos i dezintegruje się, tracąc zdolność do praktycznego i efektywnego działania. W konsekwencji jej kreatywny potencjał domaga się klasycznych rozwiązań organizacyjnych, a tradycyjne procedury pracy i zarządzania mają doskonałą szansę adaptowania sieciowych protokołów i obyczajów, które te tradycje ożywią i wprowadzą weń ożywczego ducha kultury sieciowej. Zdezorganizowana siła sieci może skutecznie wedrzeć się ze swoją relacyjną, wszechkoneksyjną logiką do tradycyjnych reguł społecznych jedynie idąc na kompromis z już istniejącymi tu siłami i formami. Organizacja sieci na wzór tradycyjnych instytucji i form życia społecznego może okazać się dla starających się nad cyberprzestrzenią zapanować i zawłaszczyć ją siłom politycznym i technokratycznym twardym orzechem do zgryzienia. Trudno im będzie walczyć z nowym typem społecznego zaangażowania medialnego przy użyciu ich własnych narzędzi i metod [54].

Jednocześnie widać w tym rozdarciu sieciowego świata dążenie do synergii rozciągających go energii i wektorów. Sprzeciw i niechęć wobec wszelkich reguł systemowych powoduje odrzucenie także i sprawdzonych, pragmatycznych mechanizmów działania, których obecność okazuje się elementem koniecznym. W tym samym czasie tradycyjne formy organizacji społecznych otwierają się na reguły sieciowe, usieciowiają się. W obliczu tych zmian pojawiają się także mechanizmy hybrydyczne, które łączą nie tylko sieciową chaotyczną i twórczą energię i żywotność z pragmatyką i strukturami form hierarchicznych. Dochodzi w nich do połączenia czynnika ludzkiego z logiką samych maszyn i sterującego nimi hardware. Twórcy przedsięwzięcia o nazwie MobileWorks stworzyli, to jeden z przykładów na ten temat, oprogramowanie, które samodzielnie zarządza pracą wielu gotowych wykonać pojedyncze drobne zlecenia. Logując się do bazy otrzymują z niej zadania do wykonania wybrane zgodnie z ich predyspozycjami, kwalifikacjami, zdolnościami i czasem, który gotowi są poświęcić na to działanie. Pojedynczy pracujący w takich wirtualnej chmurze/firmie nie musi znać ogólnego celu swojej pracy, nie posiada wglądu w pracę pozostałych, ale realizując zlecone w ten sposób zadanie jest stroną relacji pracodawca-pracownik [55].

Sytuacja mediów cyfrowych nie da się na tym etapie jasno zdefiniować jako rewolucja społeczna w obszarze komunikacji. W polu technologii wciąż obecne są siły analogowego systemu mediów masowych, które funkcjonują według formuł wypracowanych w okolicznościach upolitycznienia technologii medialnych i instrumentalnego z nich korzystania. Szansą na przezwyciężenie społecznego wywłaszczenia z obszaru technologii komunikacyjnych może okazać się nie partyzancka o nie walka prowadzona na zasadzie redefiniowania kształtu obiegu cyfrowych zasobów, tworzenia i korzystania z software, hardware i interfejsów ale odwrót od myślenia o medialnym świecie jedynie w kategoriach zbiorowych i specyficzny zwrot ku historycznej figurze medialnego rzemiosła. Technologie cyfrowe nie dość, że mają w sobie potencjał zaspokojenia takiego roszczenia, to jeszcze mogą stać się narzędziami faktycznego budowania tego, co społeczne, a nie tylko polityczne czy ekonomiczne. W tym celu potrzebna jest nowa komputeryzacja, która będzie mieć zrewidowany społecznie charakter. Polegać będzie na odrzuceniu fetyszu samodzielnych maszyn i niezgodzie na ich szczególną pozycję w hierarchicznym systemie społecznym. W to miejsce pojawi się ekosystem medialny stawiający w centrum człowieka, a wokół niego medialne narzędzia. To iście kopernikański zwrot.

Postmedia można w kontekście antropologicznym określić synonimicznie: media wyobrażone. Za sprawą interaktywnych software i interfejsów możliwe jest ich bezpośrednie i niemal nieograniczone formalnie (granicą są tu jedynie parametry hardware), dokonujące się w czasie rzeczywistym, sprzężenie z procesami myślowymi. Domena cyfrowa funkcjonuje na zasadzie nieustannie zapętlonego sprzężenia wyobraźni, języka i medialnej materii: interfejsów, kodu i baz danych. Wyimaginowane idee, fantazje, marzenia, utopie transformują się tu natychmiast w modele symboliczne, czyli wyrażenia językowe (kody kultury) i w dalszej kolejności interferują z materią cyfrowego systemu. Taka relacja pomiędzy wyobraźnią, językiem i materią dotyczy nie tylko programistów, projektantów czy inżynierów, którzy są w stanie dzięki swoim umiejętnościom rozmawiać z technologiami i formować je. Dotyczy także zwykłych jej użytkowników, którzy coraz sprawniej dysponują specjalistycznymi umiejętnościami i mają dostęp do coraz większej ilości zakodowanych w nich zasobów. Obowiązuje tu nieustanny loop transferów danych, obliczeń i sterujących nimi „zasobów” ludzkich. Miękka część cyfrowych mediów, czyli software i interfejsy, to ni mniej ni więcej jak tylko zakodowane i utrwalone cyfrowo wyobraźnia i wnikające/wynikające z niej, odbite i zamrożone w medialnych formach procesy myślowe.

Wejście w cyfrowy świat właśnie z tego powodu okazuje się tak bardzo angażujące – dowodzą tego np. doświadczenia z grami komputerowymi czy programowaniem, którym to czynnościom oddający się potrafią się zupełnie zapomnieć, tracąc kontakt z rzeczywistością offline. Tak wysoki i rozbudowany poziom zaangażowania był dla wcześniejszych form medialnych nieosiągalny. Żadna z nich nie mogła przecież zaoferować dwustronnej wymiany pomiędzy sobą a użytkownikiem, tak namacalnego i uchwytnego w czasie związku przyczynowo-skutkowego i potencjału interaktywności. Żadna z nich nie była w stanie zaangażować w takim zakresie swojego użytkownika w negocjacje własnego programu, definiowanie samego siebie – pozyskiwała jego wyobraźnię tylko w trybie „czytaj”, nie pozwalając mu „pisać” [56]. Wcześniejsze, analogowe kształty wyobraźni medialnej koncentrowały się na odczytaniu (dekodowaniu, dekonstrukcji) medialnego przekazu i jego formy. Wyobraźnia postmedialna pracuje natomiast w dwóch trybach jednocześnie. Potrafi jednocześnie percypować i kreować medialny świat; nie tylko przygląda mu się ale i wizualizuje go; słucha, ale i (d)opowiada go; dotykając czuje, ale i informuje, kształtuje.

Medialna wyobraźnia jest dla komunikacyjnego i technologicznego uniwersum odpowiednikiem tego, co w nauce określa się mianem teorii. Teorie są modelami zdarzeń, interpretacjami rzeczywistości i jej projekcjami poszukującymi uniwersalnych prawd i kształtów. Dla nowoczesnej nauki i tworzonej przez nią wiedzy teorie okazują się fundamentem – nieraz wyprzedzają rzeczywistość, którą nauka tradycyjnie zwykła analizować za pomocą eksperymentów, obserwacji i doświadczeń. W nowoczesności, wraz z rozwojem technologii opartych na elektryczności (w tym także i mediów, bowiem historia współczesnych mediów i historia elektryczności są nierozłączne – zagadnieniu temu poświęcę część kolejnego rozdziału), tradycyjna kolej rzeczy została odwrócona. Stało się tak po raz pierwszy za sprawą szkockiego fizyka i matematyka Jamesa Clerka Maxwella, który w XIX wieku przewidział/matematycznie udowodnił istnienie fal elektromagnetycznych. Potrzeba było kilkunastu lat, aby istnienie tego, znanego jedynie w teorii, zjawiska eksperymentalnie potwierdzić. Udało się to dopiero Heinrichowi Hertzowi [57]. W naukach ścisłych od tego czasu teoretyczne rozpoznania świata i praktyczne działania tłumaczące jego tajemnice stały się równoprawnymi, uzupełniającymi się, ale i wzajemnie ze sobą konkurującymi metodami. Podobny los spotkał słynne równania Einsteina, które, prawdziwe w teorii już za czasów jego życia, okazały się nieweryfikowalne w praktyce jeszcze przez długi czas. Dopiero Kurt Gödel zweryfikował ich prawdziwość w odniesieniu do praktyki. W domenie cyfrowej empiryczna praktyka odpowiadałaby ontycznej logice hardware, zaś teoria – realizowana w postaci logiki działań na cyfrowych symbolach, czyli matematyki – warstwie software. Będę wracał jeszcze do tego specyficznego podziału na teorię i praktykę zarówno w nauce, jak i w obszarze technologii medialnych, ich splot i różnica pomiędzy nimi to jeden z najważniejszych czynników definiujących kulturowe kody technologii cyfrowych i regulujących rolę i kształt medialnej wyobraźni.

Myśl o mediach wyobrażonych zainspirował dla teorii mediów niemiecki badacz Siegfried Zielinski w swojej archeologii mediów [58]. Zielinski sięgnął w niej w technologiczną i dyskursywną przeszłość mediów, odnajdując w niej niepodjęte lub podjęte w niewystarczającym zakresie formy, idee i kierunki rozwoju form technologicznych. Zainteresował się genetycznymi kodami stojącymi za poszczególnymi medialnymi formami, doszukując się płynności, wymienności i nieustannej transformacji w ich ewolucji. Śladami Zielinskiego podążają dzisiaj liczni badacze kultury mediów, ale też – mniej lub bardziej świadomie – ich budowniczowie. W tajemniczym co do formy i odważnym merytorycznie tomie Book of Imaginary Media zebrani autorzy, teoretycy mediów, poszukują medialnych konstrukcji i gramatyk mediów różnych od tych, które dotąd udało się cywilizacji stworzyć. Są przekonani, że bogata historia form medialnych była, jest i pozostanie niepełna – podobnie jak społeczności, tak i media są jedynie w części realne, a w części imaginacyjne. Formy imaginacyjne, choć nigdy niezmaterializowane, objawiały się „wirtualnym” życiem w zbiorowej wyobraźni i często miewały na nią konstruktywny wpływ[59]. Możliwa jest ich zdaniem alternatywna historia mediów, a zatem i ich krytyczna (transtechnologiczna i transmedialna) archeologia. Kategoria mediów wyobrażonych odnosi się już nie tylko do retrospektywnego spojrzenia na wielowymiarowe dziedzictwo medialnego świata: ma także zwrot ku przyszłości, wskazuje na media potencjalnie istniejące, formy „w budowie” i połączone z nimi dyskursy kulturowe i technologiczne, które dopiero nabierają siły i docelowego zasięgu.

Jeszcze jedną z prób pojęciowego wskazania na przenikanie i zależności, na rozciągniętą perspektywę rozumienia kodu, software i medialnej wyobraźni, kształty nowego alfabetyzmu można odnaleźć w polskiej literaturze poświęconej tematyce cyberkultury i społecznej obecności cyfrowych technologii komunikacyjnych. Mam na myśli neologizm mindware, który powołali do życia wspólnie artyści nowych mediów, krytycy i animatorzy społeczni wraz z teoretykami kultury w ramach festiwalu Mindware. Technologie dialogu. Był ono dla nich słowem-kluczem służącym do opisania i zrozumienia zmieniającej się rzeczywistości kulturowej, w której coraz większe znaczenia mają cyfrowe technologie. Przenikają one do życia społecznego, stają się ważnymi formami służącymi w pracy artystycznej, są także narzędziami społecznej inżynierii i zmiany. Mindware znaczy w tym kontekście tyle, co struktury myślenia, wyobraźni i wrażliwości kulturowej, w które wyposaża się przez kontakt i używanie nowych technologii każdy ich użytkownik. Mindware to „oprogramowanie” wyobraźni, system operacyjny kultury. Logika myślenia o kulturze cyfrowej i sobie samym w niej[60].

Powróćmy do rozważań na temat medialnej wyobraźni. To nie tylko instancja konstytuująca indywidualne doświadczenie postmedialnego świata i pozwalająca na poruszanie się w nim. To również kategoria kulturowa, która obejmuje wrażliwość i kompetencje komunikacyjne w skali zbiorowej – synergiczna suma wyobraźni jednostkowych. Zaproponowane przeze mnie rozumienie postmediów i kondycji postmedialnej wspiera się w zasadniczy sposób właśnie na wartości analitycznej obecnego w gruncie rzeczy od niedawna w dyskursie humanistycznym pojęcia imaginariów społecznych. Tę specyficzną kategorię poznawczą ugruntowali we wspomnianych naukach Benedict Anderson, wykorzystując ją w studium poświęconym problemowi nacjonalizmu z początku lat dziewięćdziesiątych zatytułowanym Imagined Communities [61], oraz Charles Taylor w głośnej diagnozie społecznej, wydanej dekadę później, zatytułowanej Modern Social Imaginaries [62]. Sens tego pojęcia poszerzył także włoski filozof-marksista Paolo Virno za sprawą ukutego przez siebie terminu ogólnego intelektu [63]. Zbiór wspólnych desygnatów dla obu tych kategorii odwołuje do instynktów rządzących myśleniem i zachowaniem zbiorowości, posiadanych przez ich członków kompetencji, modeli symbolicznych i kodów, przy użyciu których postrzegają, rozumieją i kształtują swoje otoczenie. Dla przywołanych teoretyków status wyobraźni potwierdzają choćby takie elementy, jak wyobraźnia tworząca projekt moderny, wyobraźnia emancypacji, czy wcześniej wyobraźnia religijna. W warunkach nowoczesnego, tj. wyemancypowanego, zurbanizowanego, urynkowionego i posługującego się zaawansowanymi technologiami zbiorowej komunikacji społeczeństwa to właśnie element zbiorowej wrażliwości i wyobrażeń/wyobraźni staje się jednym z kluczowych konstytuantów życia społecznego. Jego ważnym podsystemem jest wyobraźnia medialna i komunikacyjna, która w obliczu epoki cyfrowej i elektrycznej staje się w związku z tym jednym z najważniejszych rezerwuarów sterujących postawami i działaniami komunikacyjnymi.

Bezpośredni link pomiędzy technologiami cyfrowymi a wyobraźnią ich użytkownika/użytkowników to powód, dla którego sytuację postmedialną można opisać za pomocą pojęcia mediów wyobrażonych. Społeczeństwa, kultury, narody obcujące z cyfrową i sieciową zmianą powoli uczą się mówić językiem mediów, wykorzystywać je jako aparat komunikacji z systemami władzy (wikileaks), ekonomii (open source) i samych hierarchicznych mediów (dziennikarstwo obywatelskie). W tym ogólnym sprzężeniu dostępne są formy mniej lub bardziej radykalnego połączenia, z których chyba najbardziej jaskrawą jest projekt rzeczywistości wirtualnej – wirtualności, dla którego modus operandi jest wyobraźnia starająca się na bazie niedoskonałych technologicznie reprezentacji świata zbudować pełnowymiarowy model świata przeżywanego.

Pierwsze słownikowe wyjaśnienia terminu wirtualny odwoływały się do czegoś, co jest wytworem wyobraźni i powstaje w mózgu. Dopiero potem semantyka tego terminu ewoluowała w kierunku światów istniejących dzięki maszynom cyfrowym, powoływanym za ich pomocą do życia. Wciąż jednak pojęcie to odnosi się przede wszystkim do sprzężenia pomiędzy tym, co wyobrażone na poziomie biologicznym i egzystencjalnym, a tym, co jest tego cyfrową reprezentacją i medialnym modelem [64]. Według Jeana Baudrillarda, jednego z najważniejszych znawców relacji pomiędzy rzeczywistością a jej medialnymi modelami/kopiami, wirtualne jest to, co jest bezpośrednią projekcją rzeczywistych doświadczeń do wewnątrz języka technologii medialnych. Wirtualność to cyfrowy projekt, którego wczesną charakterystykę (tj. w okresie kiedy miała ona status osobnego medium) można dziś (w fazie kiedy przeważająca większość cyfrowych systemów i protokołów poddana została wirtualizacji) uznać za kondycję właściwą mediom cyfrowym w ogóle. Wraz z ich wirtualizowaniem dystans pomiędzy medialnym doświadczeniem a medialną wyobraźnią został radykalnie zredukowany. Do poziomu, który, jak wspomniałem, w kontaktach z poprzednimi gramatykami mediacji był nieosiągalny.

Permanentne wpięcie w medialny ekosystem potencjału wyobraźni kulturowej i możliwość jednoczesnego czytania/pisania mediów/mediami to sytuacja, która z jednej strony powoduje nieustanne testowanie i weryfikowanie form mediów i ich bieżącą rekonstrukcję/programowanie prowadzące do ich remiksowania i zanikania. Z drugiej strony sprzyja zacieraniu się w kulturze konceptu mediów jako takich. W ten sposób niezależnie od kontekstu społecznego i technologicznych scenariuszy również w obszarze wyobraźni kulturowej media rozpływają się i znikają, wypełniając w ten sposób warunki kondycji postmedialnej. W miejscach wyraźnych materialnych medialnych kształtów i gramatyk ostają się tylko ich pojedyncze elementy składowe, które wchodzą w różne reakcje pomiędzy sobą.

W tajemniczym co do formy i odważnym merytorycznie tomie Book of Imaginary Media jego autorzy, teoretycy mediów, skupili się na poszukiwaniu medialnych konstrukcji i gramatyk mediów różnych od tych, które dotąd udało się naszej cywilizacji wypracować. Są przekonani, że bogata historia form medialnych była, jest i pozostanie niepełna – podobnie jak społeczności, tak i media są zawsze jedynie w części realne/ukończone, a w dużej części wyobrażone/imaginacyjne. Nie brak w pracy świadectw medialnych konfliktów, które, wielokroć przypadkowo, pozycjonowały w kulturze technologie mniej ciekawe i obiecujące kosztem tych doskonalszych (np. konflikt VHS kontra BETA)[65]. Ich zdaniem możliwa jest w konsekwencji alternatywna historia mediów, a zatem i ich krytyczna, transtechnologiczna i transmedialna archeologia. Zadaniem jej byłoby odsłanianie alternatywnych medialnych kultur zarówno tych opartych na istniejących formach technologicznych, jak i mediów niezmaterializowanych kulturowo, które zniknęły w mrokach przeszłości, zanim jeszcze na dobre wypłynęły na powierzchnię komunikacyjnej historii. Technologiczny świat mediów poddany rządom społecznej wyobraźni jawi się w analizach tego typu jako konstrukcja płynna, której kształty i losy dyktują nie tylko same technologie, odgórnie przypisane do nich polityki i estetyki, ale także społeczno-kulturowe odczytania i wynikające z nich reguły mocujące te media w systemie społecznym, ostatecznie formatujące ich oblicza i trajektorie.

W podobnym duchu na historię mediów spogląda Bruce Sterling, twórca jednego z najbardziej ciekawych projektów sytuujących się na pograniczu archeologii mediów, ich teorii i sztuki, o nazwie Dead media project[66]. Sterling kolekcjonuje media upadłe/niezrealizowane, które z różnych przyczyn wyskoczyły z kulturowych torów, zostały porzucone przez swoich twórców/promotorów czy po prostu zastąpione nowszymi wersjami/interfejsami. Zbiorowym kustoszem tego projektu, obok samego Sterlinga, są wszyscy zainteresowani, dla których została przewidziana rola polegająca na opisywaniu (forma notek tekstowych) i wspólnym katalogowaniu wybranych mediów. Realizowany w ten sposób alternatywny i wyobrażony „skansen” technologii medialnych ma nie tylko znaczenie muzealne, polegające na utrwaleniu niemainstreamowej historii form i gatunków medialnych. To także archeologia, która odsłania niespełnione, wyciszone czy zbyt śmiałe pomysły i wyobraźnie komunikacyjne wraz z kryjącymi się za nimi „interfejsami”, „software” i „hardware” historycznych prawideł, wrażliwości, wiedzy i możliwości. To podróż pomiędzy medialnymi światami utraconymi, wymarzonymi i odzyskanymi; pomiędzy formami, językami i kształtami istniejącymi nieraz tylko w wyobraźni, a czasem przez tę wyobraźnie odrzucanymi, niemieszczącymi się w jej ówczesnych strukturach i kodach. To także doskonały trening uszczegóławiania, kompilowania, remiksowania i loopowania medialnych form, który służy jako poligon doświadczalny dla wszelkich prób myślenia mediami i odnajdywania się w warunkach kondycji postmedialnej. Tu wszystkie media są potencjalnie możliwe, a jednocześnie każde z nich próbuje ustawić się ponad innymi, zawłaszczyć istniejące. Umarłe media dzięki Sterlingowi stały się zapowiedzią i przedmiotem nieustannej de- i re-konstrukcji właściwej postmediacjom.

Taka archeologia i paleontologia mediów odsłania medialne i komunikacyjne imaginaria towarzyszące pojawiającym się technologiom. Tym tropem wyraźnie podąża w swojej teorii/archeologii mediów Siegfried Zielinski. Niemiecki filozof poszukuje płynności i kontynuacji ich form i reguł, sięgając do historycznych zdarzeń, sił i procesów, w które technologie komunikacyjne bywały i wciąż pozostają uwikłane. W myśl tej historycznej perspektywy medialne technologie i ich społeczne otoczenie zawsze były i wciąż są funkcją zbiorowych imaginariów komunikacyjnych. Ich ostateczna kulturowa postać zależna jest od wrażliwości, kompetencji i potrzeb komunikacyjnych w danych okolicznościach kulturowospołecznych. Jednak im bardziej widoczne samo medium, im trudniejszy jego język, tym bardziej owa wyobraźnia bezbronna i powolna w działaniu i zderzeniu z nim. Choć to oczywiście teoria dalece bardziej złożona i przenikliwa, to w kontekście moich rozważań nad wyobraźnią medialną ograniczę się do stwierdzenia, że im bardziej medium angażuje swojego użytkownika, tym większa rola samej wyobraźni [67]. Można również uznać, że archeologia mediów jest w dużej mierze archeologią społecznej wyobraźni – a zatem i archeologią kultury/komunikacji.

W sytuacji postmedialnej, powtórzę, wszystkie potencjalne media są możliwe i dostępne za sprawą wywołania ich form w środowisku cyfrowym, tj. programistycznego odwzorowania czy zaprojektowania ich języka na bazie nieskończonych możliwości kombinatorycznych kodu zer i jedynek, oraz przypisania tak powstałym formom software’owym odpowiednich interfejsów wywoławczych, ubrania ich w zrozumiałe, swojskie szaty użytkowe. To kolejny element medialnego sprzężenia technologicznych form mediów z kulturową wyobraźnią. W ekosystemie cyfrowym wyobraźnia staje się jednym z niewielu metazasobów (zasobników) kulturowych gotowych do natychmiastowego wykorzystania i programowania zarówno w skali indywidualnej, jak i zbiorowej. To magazyn kulturowej pamięci. Kształt i szybkość/sens działania mediów cyfrowych pozostają w coraz większym stopniu funkcją sprzężenia z tą wyobraźnią.

Medialne wyobraźnie i wrażliwości komunikacyjne oraz mające w nich źródła imaginaria, czyli pojedyncze, utrwalone w czasie, miejscu i formach medialnych wyobrażenia, przekładają się na zespół kompetencji i reguł komunikacyjnych, kształtują medialną wrażliwość i budują dystans wobec mediacji w ogóle. W literaturze anglosaskiej obszar ten zwykło się określać mianem literacies, natomiast najbardziej chyba zasadnym polskim ich odpowiednikiem jest, według mnie, kategoria alfabetyzmów. Pojęcia te opisują sposób rozumienia technologii medialnych i posługiwania się nimi, towarzyszącą im wrażliwość i wyobraźnię medialną. Być alfabetą, posługiwać się alfabetyzmem, to tyle, co potrafić komunikować się za pośrednictwem technologii medialnej i rozumieć jej kulturowy i społeczny sens, osadzenie, ograniczenia. Być zdolnym do porównywania ich z innymi.

Kategoria alfabetyzmu odnosi się także do kompetencji związanych z porządkami medialnymi zawierającymi w sobie poszczególne formy medialne. To reakcje wrażliwości i wyobraźni komunikacyjnej na najbardziej ogólne, strukturalne i dziejowe reguły mediacji. Odpowiedzi udzielone przez rozwój techniki i kultury na pytania stawiane na bazie naszego naturalnego sensorium, przy którego pomocy poznajemy i konstruujemy rzeczywistość. Na tym poziomie szczególne znaczenie mają konkurujące ze sobą od dawno w polu kultury alfabetyzmy mowy i pisma oraz wizualny, związany z porządkiem obrazów. Organizacja języka i ewoluującej z niego piśmienności, mówiąc najbardziej ogólnie, opiera się na sekwencyjnej logice czasu, odwołuje się do kategorii początku, końca i przebiegu, implikuje potrzebę związków przyczynowo-skutkowych, wynikania i strukturyzowania. Tymczasem logika alfabetyzmu wizualnego bierze się z doświadczenia przestrzeni i inspiruje zupełnie inne postrzeganie porządku świata. Pierwszy z alfabetyzmów konstruuje świat jako opowieść (narrację, historię, tekst), drugi zaś wywołuje światoobraz (pogląd, krajobraz, symbol). Do opisu obu tych ogólnych medialnych porządków i wywołanych przez nie kompetencji komunikacyjnych będę jeszcze wracać w kolejnych rozdziałach. Makro i mikroalfabetyzmy, tj. te dotyczące ogólnych porządków medialnych, takich jak pismo-obraz, analogowe, cyfrowe, hierarchiczne-sieciowe, oraz dotyczące poszczególnych gramatyk medialnych, takich jak druk, telewizja, itd., przecinają się i wchodzą w różne reakcje ze sobą. Z wymieszania różnych ich elementów biorą się dające się uchwycić w czasie alfabetyzmy związane z konkretnymi formami medialnymi, z kulturami poszczególnych mediów [68].

Postmedialne okoliczności powodują, że alfabetyzm staje się kategorią bezpośrednio istotną w indywidualnym kontakcie z mediami. Obejmuje on szereg predyspozycji, zasobów wiedzy i kompetencji, które okazują się kluczowymi wytycznymi współczesnego bycia w świecie i rozumienia go. Nie ma bowiem medialnej wyobraźni ani medialnych działań z wyłączeniem języka, kompetencji wizualnych, zmysłu pracy z techniką, tekstem, designem. Pozostaje alfabetyzm także w cyfrowych okolicznościach najważniejszym z dostępnych człowiekowi kulturowych narzędzi poznawczych i służących konstruowaniu świata. Bliskość medialnych procesów i wyobraźni przekłada się na budowane „w locie” medialne kodeksy, czyli zbiory reguł dotyczących posługiwania się mediami. Dla człowieka współczesnego, przynajmniej w obszarze rozwiniętej technologicznie cywilizacji zachodniej, postrzeganie świata i komunikowanie się z/w nim za pośrednictwem technologii komunikacyjnych jest jednym z najważniejszych wymiarów bycia. Medialne pośrednictwo przeniknęło tak głęboko w tkankę kultury, że w zasadzie trudno sobie wyobrazić jego brak. W konsekwencji także i medialne kompetencje, wrażliwość i zdolności stają się jednymi z najbardziej znaczących regulatorów kulturowych. Analfabetyzm medialny jest w tych okolicznościach niczym innym, jak tylko rozszerzoną wersją dobrze kulturze znanego zjawiska analfabetyzmu, który jest najważniejszą z trosk systemów edukacji i kultury i wciąż jednym z niepodważalnych wyznaczników rozwoju cywilizacyjnego.

Doświadczenie sytuacji postmedialnej wykracza poza granicę wytyczoną przez media w ogóle i, na powrót, okazuje się bardzo bliskie posługiwaniu się językiem. Polega na uznaniu pełni barw medialnego spektrum form i interfejsów i wymieszaniu ich technokulturowych cech. Tym samym, zataczając historyczną pętlę, sytuacja ta upodabnia się do kondycji premedialnej (przedtechnologicznej), za jaką uznajemy zjawisko mowy i regulujące je zasady języka. Samego języka nie sposób uznać za technologię medialną, choć taki status przypisany został w dyskursie medioznawczym piśmienności, alfabetowi i wszystkim kolejnym, wynikającym z nich, mowo- i pismopochodnym technologiom mediacji (radiu, telefonii). Język ma naturę poprzedzającą wszelkie technologie pośredniczące w komunikacji – jest najbardziej zinternalizowanym, intymnym i symbolicznie pierwszym, referencyjnym pomostem pomiędzy osobą a światem i innymi osobami, najważniejszym naturalnym „interfejsem” homo communicans. Nie da się go odseparować od mówiącego, jest przymiotem osoby, a nie (nie tylko) stworzoną przezeń formą/technologią, choć wpływom technologii, różnego rodzaju remediacjom poddaje się nieustannie. Różni się także od pozostałych naturalnych form postrzegania świata, w które człowiek został wyposażony. Pozwala nie tylko „widzieć”, ale i projektuje/kreśli „obrazy”, nie tylko „słyszy”, ale i wzbudza dźwięk. W tym sensie jest nie tylko pośrednikiem w postrzeganiu i rozumieniu rzeczywistości, ale i taktylnym narzędziem jej konstrukcji – wielkie religie pouczają, że świat zaczyna się od wypowiedzianych przez Boga słów, a powszechnie wierzymy, że niczym nie można dotknąć bardziej, do żywego, niż słowem.

Język uwikłany w medialne formy wciąż zasobny jest w swoje pierwotne przymioty, ale jednocześnie jego pole znacznie się, pod wpływem interferencji tych technologii, poszerza. Mówić, we współczesnej kulturze, to już nie tylko posługiwać się naturalnym aparatem mowy i słuchu czy pisma. To także, a w wielu sytuacjach przede wszystkim, komunikować się za pośrednictwem dostępnych maszyn i form medialnych (nie tylko tych, które – jak telefon, gramofon czy książka – zostały poświęcone utrwaleniu i transmisji mowy/pisma jako komunikatu akustycznego i wizualnego). To posługiwać się mediami z równą atencją i kompetencją, które umożliwiają akt mowy. Analfabetyzm medialny wyklucza dziś z życia społecznego i kulturowego, podobnie jak niegdyś wykluczał, skazywał na marginalizację, tradycyjny analfabetyzm związany wyłącznie z kulturą piśmenności. Mówić, to znaczy zarówno posługiwać się mową czy pismem, jak i wszelkimi technologicznymi przedłużeniami tych naszych naturalnych interfejsów (McLuhan) – pod warunkiem, że są to narzędzia działające na podobieństwo języka, to jest działające w obu komunikacyjnych kierunkach, od i do mówiącego, interaktywnie (jak to precyzuje dyskurs nowomedialny).

Wpływ technologii na język mówiony i pismo wydawał się szczególnie widoczny w obliczu Galaktyki Gutenberga, w której przejął od technologicznych form druku i drukowanej logiki narracji takie elementy, jak choćby indeksowanie, linearność, precyzję, gramatykę, itd. [69]. Technologizowana w ten sposób mowa stojąca w obliczu swojego technologicznego alter ego została w swej pierwotnej wersji zepchnięta na margines zdarzeń medialnych w epoce mediów analogowych (nie licząc telefonii i radia), przekształcając się w tekstualność. Wraz z nadejściem mediów elektrycznych, a szczególnie nowych mediów, na nowo staje się konstytutywnym dla kultury elementem – Walter Ong twierdzi nawet, że wraz z mediami transmitującymi ludzką mowę w formie akustycznie zbliżonej do oryginału pojawia się w kulturze wtórna oralność. Najpierw język spłodził pismo, pismo ewoluowało w kierunku kodów liczb i matematyki, jako ich gramatyki, oraz pisma w rozumieniu komunikacji językowej. Obecnie mamy do czynienia zarówno z językiem pisma, jak i językiem/pismem matematyki. Ich wzajemne relacje są, to naturalne, złożone i wielowymiarowe, jednak w alfabetyzmie, przez który rozumiemy dzisiaj technologie medialne i mówimy nimi/je, te osobne kształty języka schodzą się na powrót [70].

Bliskość medialnej wyobraźni, języka i technologii cyfrowych tworzy przestrzeń kulturową, która domaga się nieustannej systematyzacji i refleksji. Na obecnym etapie kompetencji medialnych rozwijają się niektóre jedynie elementy składające się na ten konglomerat. Równomierne i bezpieczne kulturowo rozwijanie kompetencji komunikacyjnych będzie miało zasadniczy wpływ na system edukacji, społeczną ekologię informacji czy ekosystem medialny. Zmienić się zatem będą musiały także systemowe rozwiązania związane z konstruowaniem i dystrybucją kompetencji medialnych. Obok już istniejących metaalfabetyzmów – piśmiennego i wizualnego objawia się nowa różnica rozpinająca się pomiędzy alfabetyzmami analogowym i cyfrowym.

Kształt nowego, cyfrowego alfabetyzmu wydaje się wyłaniać z kilku źródeł. Są nimi wspomniana już przeze mnie zdolność nie tylko do czytania mediów (epoka kultury masowej), ale i do ich pisania, mówienia nimi i współtworzenia – czyli podobieństwo gramatyki cyfrowego języka i jego fenomenologii do aktów mowy i konstrukcji językowych. Drugim najbardziej generalnym dogmatem cyfrowej wyobraźni medialnej i towarzyszących jej kompetencji komunikacyjnych jest świadomość natury cyfrowego kodu, która oznacza oswojenie z dematerializacją zawartości informacyjnej (symbolicznej) i form medialnych, uznanie ich hybrydycznego statusu ontycznego. Trzecim źródłem okazuje się wiara w liberalizującą i zapewniającą postęp siłę samej technologii. Cyfrowe kompetencje biorą się także z kulturowego przeświadczenia o zapisanej w postępie technologicznym obietnicy nieustannego rozwoju społecznego (której nie potrafi już zagwarantować polityka [71]).

Wspomniane źródła tworzące zręby nowego alfabetyzmu można, naturalnie, zredukować do szeregu mniej ogólnych konsekwencji. Wiele z nich, często odseparowanych od holistycznego kontekstu, służy jako budulec różnego rodzaju mitologii i strategii politycznych, ekonomicznych i technokratycznych. Jedną z nich jest choćby omówiona już wcześniej narracja Web 2.0 czy mity związane z funkcjonowaniem collective intelligence. Cyfrowa alfabetyczność stała się także przedmiotem troski różnego rodzaju organizacji rządowych, ministerstw i podmiotów międzynarodowych, które – w imieniu dotychczas istniejącego systemu komunikacji społecznej – rozpoczęły szeroko zakrojone działania mające na celu wykorzystanie tej optymistycznej retoryki do realizacji strategii odgórnego dystrybuowania oficjalnie opracowanych i uznanych modeli postępowania z cyfrowymi mediami. Także i nauka na obecnym etapie rozpoznawania i teoretyzowania nowego medialnego świata jest w stanie absorbować jedynie niektóre wątki tej zmiany. Dotychczas wielu teoretyków zabierających głos w sprawie natury cyfrowego alfabetyzmu skupiało się głównie na podkreślaniu jego transmedialności i inspirowaniu kreatywności. Pojawiały się diagnozy mówiące o możliwości skupienia się na ideach przekazywanych przez media zamiast na ich technicznych formach, o wolnym dostępie do informacji, o komunikacji możliwej ponad tradycyjnymi ograniczeniami czasu i przestrzeni [72]. Krytyczną edukację medialną wziął na siebie natomiast dyskurs sztuki mediów wraz z alternatywnymi środowiskami kultury medialnej. Nie wchodząc w ten temat głębiej, stwierdzę tylko, że to instytucjom i organizmom cyberkulturowym nowego typu: medialabom, centrom sztuki nowych mediów, uczelnianym klasterom i hubom, organizacjom pozarządowym, współczesność zawdzięcza zręby krytycznej wiedzy i świadomości cyfrowych mediów i sieci oraz inspirowanie rozwoju zupełnie nowych dyskursów i platform debaty związanych z tymi zmianami [73]. Oficjalne podmioty polityczne, administracja państwowa, instytucje tradycyjnej sztuki i edukacji zdają się wciąż postrzegać zarówno zmianę w medialnym świecie, jak i rekonstrukcję medialnego języka jako przestrzeń, którą da się klasycznymi sposobami i według klasycznych metod okiełznać i wykorzystać – w oparciu o istniejące rozwiązania prawne, instytucjonalne i rynkowe odnoszące się do własności intelektualnej, kontroli nad ekosystemem informacyjnym, dystrybucji techniki, itd.

Jeszcze inaczej formować się będzie świadomość kondycji postmedialnej. W alfabetyzmie postmedialnym rozmyje się/zniknie powszechna świadomość mediacji – podobnie jak w czasach przedmedialnych nieobecna była świadomość języka, dystans wobec niego, który umożliwiają konkurencyjne formy komunikacyjne. Ostatecznym etapem tego recyklingu i stapiania się medialnych form oraz zanikania formuły i świadomości medium może okazać się, przypomnę, zrównanie ról języka i uniwersum technologii komunikacyjnych, zniesienie kulturowych i organicznych barier między naturalnym sensorium i jego technologicznymi alternatywami (mediami). Obawa o taki rozwój wydarzeń towarzyszy refleksji kulturowej od dawna (McLuhan, Postman), jednak kumuluje się ona głównie w nawiązaniach do twardych rozwiązań technologicznych, maszynowych i elektronicznych protez, które zastąpić mają ludzkie organy i inteligencję. Sądzę, że w obliczu zmiany postmedialnej poprzedzą je rekonstrukcje w zakresie kulturowego języka mediów, ich semiotyczna i techniczna antropomorfizacja. Jednocześnie, tak jak ma to miejsce w porządku ontycznym cyfrowego świata, problemy hardware przesłoni software. To ta sfera może spełnić funkcję społecznie dostępnego i dającego się kształtować (programować) języka nowych mediów i to ona, za sprawą swojej multi- i transmedialności, stać się może w pierwszej kolei alterjęzykiem kultury i najważniejszym uniwersalnym kodem żyjących w niej homo communicans.

Przejdę teraz do wstępnego szkicu postaw, do których przyjmowania i internalizowania mogą ośmielać swoich użytkowników cyfrowe media, nowy alfabetyzm i cyberkulturowe otoczenie. Odwołam się w tym celu w pierwszej kolejności do H. Arendt, przypominając jej filozoficzne rozpoznania kondycji ludzkiej. Filozofka zdefiniowała przemysłową, odtwórczą pracę jednostki jako zniewolenie, przeciwieństwo pełnego życia opartego na nieskrępowanym, kreatywnym działaniu i tworzeniu. Śladem Arendt można uznać, przypomnę, iż animal laborans to figura bliska kształtom medialnego konsumenta, bezmyślnego i manipulowanego elementu masowej publiczności mediów analogowych. Można też powiedzieć, że to postać posługująca się biernym alfabetyzmem czytelnika medialnego tekstu, który nie ma możliwości go zwrotnie mówić/pisać. Przeciwieństwem tej figury jest dla filozofki homo faber. To robotnik emancypujący się z niewoli powtarzalnej, mechanicznej i odtwórczej pracy. Arendt dowartościowuje w nim sferę działania (vita acitva), która w tradycji filozofii i kultury zachodniej została – także na skutek masowej produkcji przemysłowej, fordyzmu i mediatyzacji kultury – zdewaluowana na korzyść refleksyjnego i intelektualnego vita contemplativa [74]. W rezultacie przestrzeń rozciągniętą pomiędzy wyrobnikiem w technopolu a oddającym się jedynie myśleniu intelektualiście zagospodarowuje i odczarowuje świadomy swej roli i kompetentny rzemieślnik. W jego oglądzie i rozumieniu świata nie ma sztywnych, systemowych granic pomiędzy tym, co pomyślane, a tym, co stworzone z materii rzeczywistości, pomiędzy ideą i wyobraźnią a ich materializacją. Homo faber splata refleksyjność i działanie, czyniąc z nich, na powrót, nierozłączny w praktyce codziennego praktykowania życia monolit. Przy okazji neutralizuje homo faber także upolitycznione relacje pomiędzy sferą prywatną i publiczną, tworząc za sprawą swoich holistycznych działań sferę publiczną, bez której kategorie komunikacji społecznej czy mediów społecznych mają ograniczony sens.

Figura homo faber wydaje się modelowym przykładem aktywności inspirowanych w cyfrowym świecie i w dużej mierze już dziś widocznych w jego praktyce. Tę figurę podjęli jako pierwsi artyści pracujący z mediami, dla których łączenie wrażliwości estetycznej i artystycznej z wiedzą inżynierską i matematyczną okazało się zarówno naturalną ścieżką pracy, jak i koniecznością w kontakcie z coraz bardziej skomplikowanymi formalnie technologiami medialnymi, wybranymi przez nich artystycznym tworzywem. Miejsce artysty-romantyka wychowanego w oparach nowoczesności w obszarze sztuki nowych mediów zająć musiał sprawny technicznie artysta-rzemieślnik, osławiony przez mitologię cyfrowej rewolucji programista, inżynier, technolog wyposażony w krytyczną wrażliwość i wyobraźnię estetyczną. Homo faber to historyczna figura porzucona w okresie medialnej konsumpcji i medialnego fordyzmu, którą na nowo wywołuje stan postmedialny. Postmedialność ustawia medialny krajobraz przez wycofanie podmiotu z upolitycznionej i zawłaszczonej ekonomicznie sfery konsumpcji mediów i ich systemowego współtworzenia w ramach projektu mediów społecznościowych, interaktywnych i okoliczności transmedialności. Prowokuje w to miejsce restytucję postaci medialnego rzemieślnika, który łącząc praktyki postprzemysłowe i prosumpcyjne zarówno sensie materialnym (hardware – vita activa) jak i symbolicznym (software – vita contemplativa) struga, lutuje, projektuje, muruje, skręca, zdobi, sieciuje: konstruuje i rekonstruuje medialny świat, na nowo dekolonizując go mimowolnie/świadomie spod wpływu medialnego systemu kultury masowej. Dla homo faber nie mają znaczenia odsłonięte przez C. P. Snowa granice i różnice pomiędzy odseparowanymi przestrzeniami nauki i kultury [75]. Świat mediów cyfrowych to przestrzeń zaludniona przez emancypującego się z podziałów i reguł analogowej epoki technologii i politycznych/ideologicznych systemów medialnych cyfrowego homo faber. Współcześni geekowie, hackerzy, designerzy, programiści nie czynią sztucznych podziałów pomiędzy działaniem twórczym, pracą i kontemplacją życia. Rozłączone dotąd sfery nowoczesnego życia sklejają w codziennej pragmatyce swojego medialnego działania.

W ten sposób po epoce oświeconych specjalizacji i obiektywnych, scjentystycznie wyprowadzanych praw przypisanych do różnych dyskursów, dziedzin życia i dyscyplin naukowych powraca holistyczna wizja działania kulturalnego, której historycznie zawdzięczamy np. wspaniały rozkwit kultury renesansowej. W pierwszych słowach Traktatu o malarstwie Leonardo da Vinci, dziś uznawany za najbardziej emblematyczną i modelową z osobowych ikon renesansu, zalecał młodym adeptom sztuki malarskiej, by rozpoczynali swoją karierę od porządnych i wszechstronnych studiów zasad geometrycznych i praw natury. Jedynie wyposażeni w taką wiedzę i wynikającą z niej wyobraźnię będą w stanie oddać idee i kształty w formie obrazów [76]. Florencki mistrz wyraził na kartach swojego podręcznika ówczesne przekonanie dotyczące charakteru pracy artystycznej i zakresu kompetencji i umiejętności, którymi artysta powinien się cechować. Artysta nie może sobie pozwolić na niestaranną i niepełną wiedzę z zakresu matematyki, fizyki, filozofii, chemii, astronomii – wszystkie te zasoby potrzebne mu są do tego, aby był w stanie wypowiedzieć się kompetentnie w obszarze sztuk wizualnych, ale także architektury, rzeźby, muzyki.

W ten sposób sztukę, kulturę i pracę pojmowali także inni renesansowi wielcy mistrzowie, którzy równie twórczo i kompetentnie realizowali się jako inżynierowie, artyści i naukowcy. Tak działali i żyli Filip Brunelleschi, Rafael Santi czy Michał Anioł Buonarotti. W renesansowej praktyce rozmyty został w ten sposób tradycyjny, antyczny podział na techné i episteme, czyli obszar umiejętności związanych z mechaniką, a zatem i materią, oraz wiedzą, którą dziś określamy najczęściej jako teoretyczną. Zarówno w greckiej, jak i rzymskiej hierarchii wiedza i umiejętności związane z materią i jej mechaniką, czyli rzemieślnicze, oceniane były najniżej. Postrzegano je jako najmniej godne człowieka wolnego. Artyści cinquecento byli jednak z wyboru zarówno filozofami, jak i rzemieślnikami, równie sprawnie pracowali w obszarze idei, jak z materią. Da Vinci i jemu współcześni postawili sprawę jednoznacznie: sztuka to nauka, dzieło artysty jest zarówno ideą do wiedzy dzięki nauce się odnoszącą, jak i jej materialnym przejawem. Sam Leonardo u schyłku życia jednoznacznie definiował siebie samego jako człowieka nauki, niechętnie posługując się w kontekście kategorią „artysta” [77].

Za sprawą sztuki mediów i jej twórców wiedza i nauka na nowo trafiają do świata sztuki. Trudno przecież w obliczu niezwykłego zaawansowania technologicznego mediów uprawiać ich sztukę, kiedy nie dysponuje się wiedzą z zakresu programowania, optyki, fizyki, inżynierii, typografii, itd. Artyści pracujący w tym obszarze są z tego powodu współczesną awangardą sztuki w ogóle. Model artystycznej pracy z mediami powiela się w pracy programistów i inżynierów medialnych, którzy nie posiadając wiedzy z zakresu projektowania graficznego, typografii, psychologii kolorów, antropologii interakcji, nie są w stanie ani przemyśleć, ani realizacyjnie doprowadzić swoich projektów samodzielnie do końca. Homo faber pracujący z nowymi mediami uwikłany/skazany jest na nieustanne odnoszenie się do różnych gałęzi rozproszonej po dyscyplinach wiedzy i jej integrowanie w ramach realizowanych z mediami działań. To rzemieślnik technologicznej, medialnej materii (hardware) i filozof, teolog medialnych idei (software) – artysta, który w swoich dziełach integruje te sfery i nadaje im kulturową, tj. estetyczną twarz. Peter Weibel, jeden z najważniejszych współcześnie artystów medialnych oraz kurator sztuki mediów i jej organizator, podsumowuje, wyrażając przekonanie wielu przedstawicieli tego środowiska, tę bliskość parafrazując znane słowa Erazma z Rotterdamu: artysta mediów nie może być głupi – musi być naukowcem! [78] W tym holistycznym i renesansowym duchu sens projektu cyfrowego postrzega także polski badacz nowych mediów i ich sztuki Piotr Zawojski, który definiując cyberkulturę podkreśla syntopijny związek sztuki, nauki i technologii na nią się składających [79].

Przechodzenie ku kondycji postmedialnej w duchu renesansowych idei potwierdzają także ci badacze cyfrowych technologii i ich kultury, którzy w centrum swojego zainteresowania nie lokują sztuki mediów. Jednym z nich jest Ben Shneiderman, profesor informatyki zajmujący się ewolucją systemów komputerowych. W swoich rozważaniach Amerykanin odnajduje renesansowe inspiracje między innymi w paradygmatycznej zmianie w obszarze komputeryzacji: przejściu pomiędzy old computingnew computing [80]. W starym ekosystemie cybertechnologicznym człowiekowi powierzona została rola ostatniego, dodatkowego ogniwa. Jego zadanie było proste: instruować maszynę odnośnie do wykonywanych przez nią sekwencji, nadzorować poprawność ich kalkulowania oraz odbierać wyniki tego procesu. Funkcjonalnym centrum cybernetycznego świata był w tej fazie komputer: jego rdzenie obliczeniowe, szybkość prowadzonych kalkulacji, zdolność do przechowywania danych, umiejętności łączenia się z innymi maszynami.

Pierwsza ze zmian, której należy dokonać na drodze ku nowej komputeryzacji – sugeruje amerykański wizjoner – to dekonstrukcja tej maszynocentrycznej fazy. Ma ona polegać na przesunięciu inżynierskiego, technokratycznego punktu ciężkości w rozwoju cybernetycznego świata, opierającego się wyłącznie na „racjonalnych” parametrach, w kierunku potencjału człowieka. Nowa komputeryzacja winna odwoływać się do logiki ich docelowych użytkowników, ich wrażliwości, potrzeb, wartości, zdolności i ograniczeń. Druga, paralelna, transformacja miałaby polegać na przejściu od maszynocentrycznych czynności automatycznych do skupionych na użytkowniku modeli dostarczania usług i zasobów – to wizja tzw. universal usability, czyli uniwersalnej użyteczności cyfrowych maszyn. Na potrzeby tego porządku pojawią się już niebawem komputery kwantowe, które zastąpią komputery elektroniczne i dotychczasowe kulturowe kody cyfrowości. W miejsce modelu: 1 plik, 1 odbiorca, 1 przestrzeń, 1 czas pojawi się alternatywa w postaci: x plików, x odbiorców, x przestrzeni i x czasów. Każdy, wszędzie, o każdej porze – oto formuła przyszłości cyfrowej, w której dotychczasowy user zyskuje zdolność do permanentnego zanurzenia w cyfrowych sieciach. Użytkownik przyszłości staje się interfejsem pomiędzy sztucznym światem wirtualnym i realnym. Tym samym, za sprawą usera, światy wirtualny i realny będą się ze sobą przeplatać na tysiące różnych sposobów i będą od siebie nierozerwalnie zależne, a cyfrowe technologie z opartych na elektronach ewoluują do form opartych na fotonach.

Nowa komputeryzacja ma być narracją kulturową, która wyniesioną na piedestał ikonę rewolucji technologicznej maszynę obliczeniową zastąpi nową; dla jej użytkownikaa komputer będzie jedynie narzędziem. Przykładem myślenia o cyfrowym świecie w duchu podmiotocentrycznym jest ruch Do-It-Yourself, czyli środowiska i społeczności, które łączy pasja wspólnego kreatywnego „psucia” i remiksowania już istniejących mediów, ale także idea budowania od podstaw alternatyw dla oficjalnie dystrybuowanych rozwiązań technologicznych [81].

Trudno ten paradygmatyczny zwrot postulowany przez Shneidermana rozumieć inaczej, jak tylko na zasadzie odwrócenia procesów zaobserwowanych przez Arendt. Tak jak niegdyś nowoczesny animal laborens zastąpił w medialnym świecie homo faber, tak dziś, w cyfrowych okolicznościach, dochodzi do emancypacji konsumenta/odbiorcy podejmującego na nowo rolę medialnego rzemieślnika: twórcy i wytwórcy. Laptop Leonarda – taki tytuł dał swojej książce Shneiderman – to komputeryzacja w rękach człowieka renesansu, będącego zarazem artystą i programistą, architektem i elektronikiem, znawcą anatomii i specjalistą od baz danych i wyszukiwarek. Medialny homo faber holistycznie obejmuje praktykowanie technologii cyfrowych i sieciowych jako zarazem artystyczną i techniczną, materialną i ideową, komunikacyjną i poznawczą aktywność. Na obecnym etapie rozwoju sztuki, technologii i kultury mediów cyfrowych najbliżej do tego modelu artystom mediów. Znacznie trudniej w takiej praktyce działania odnaleźć się technologom i technokratom przekonanym o wyższości oświeceniowej wizji techniki i wiedzy. To wyzwanie dla obu postaw, aby w cyberkulturowym pędzie współczesności uzgodnić wzajemne relacje i na nowo zdefiniować kompetencje kulturowe związane z tworzeniem wiedzy i jej relacjami z rozwojem technologicznym i jego cyfrowymi formami. Pozostaje pytaniem otwartym, o ile unikalne rozumienie i konstruowanie świata ludzi renesansu okaże się wartościowe i pożądane dla stymulowanych przez cyfrowe maszyny medialne współczesnych modeli i strategii życia [82].

Postrzeganie postmedialnych okoliczności i doświadczeń w duchu renesansowym wypada zbalansować skrajnie przeciwną tendencją, której wpływ na kształt współczesnego dyskursu humanistyki jest znacznie bardziej uchwytny i zauważalny. Ogniskuje się ona wokół sfery biologicznej i stara się dyskursywnie poszerzyć rozważania na temat człowieka i kultury o obszar biologii, genetyki i ekologii. Chodzi o wywołany równolegle z pojawieniem się technologii cyfrowych, za sprawą odkrycia DNA i badań jego struktury/właściwości, dyskurs poświęcony ontycznej naturze życia i biologicznej, genetycznej charakterystyce człowieka jako gatunku oraz naukowemu definiowaniu życia. W rezultacie coraz większej popularności rozważań o świecie, człowieku i kulturze, dokonujących się w kontekście biologicznej natury życia, wykształcił się dyskurs posthumanizmu (inaczej nazywanego również transhumanizmem, choć to określenie odnosi się bardziej do możliwości technologicznego poszerzania definicji organizmu i jego zdolności [83]). Wraz z nim pojawiły się takie kategorie, jak biomedia, a semiocentryczny (uznający kulturę za komunikację) i cybernetyczny (uznający za komunikację wymianę napięć elektrycznych) model komunikacji uzupełniono o dyskursywne (w polu sciences) konceptualizacje poświęcone problematyce komunikacji genetycznej oraz zachodzącej pomiędzy ludźmi na poziomie niekulturowym (feromony, fale, zapachy), a także komunikacji transgatunkowej: pomiędzy ludźmi a innymi organizmami żywymi (DNA uznany został za kod – do konsekwencji tej decyzji wrócę w kolejnym rozdziale) i wreszcie pomiędzy nimi samymi. Jednocześnie twórców technologii cyfrowych niemal do białości rozpalała wizja sztucznej inteligencji, czyli możliwości stworzenia komputerowych systemów zdolnych do naśladowania ludzkiego myślenia, jego usprawnienie i uniezależnienie, w konsekwencji, od funkcjonowania mózgu, organizmu i człowieka. Systemy te powstać mają jako efekt zaawansowanych badań nad poznaniem ludzkiego genomu oraz tworzenia kognitywistycznych i behawioralnych modeli działania ludzkiego mózgu i systemu nerwowego w ogóle. Zbliżenie projektu cyfrowego z dokonaniami i wiedzą z zakresu biologii zaowocowało syntetycznymi teoriami ojców-założycieli cybernetycznego świata: Turinga, Wienera i wielu innych postępowych cybernetyków.

Sięgnijmy teraz do propozycji teoretycznych tego dyskursu. Definicję podstaw posthumanizmu oferuje na przykład teoretyczka mediów Katherine Hayles w książce How We Became Posthuman z roku 1999. Autorka wskazuje na cztery założenia, na których wspiera się ten dyskurs. Po pierwsze, sygnały komunikacyjne postrzega on jako bardziej istotne od swoich materialnych nośników, w tym także ludzkiego ciała i jego sensorium. Pojedyncze ich uosobienia to tylko epizody w historycznej logice komunikacji kodu genetycznego. Po drugie, posthumanizm rozumie świadomość inaczej, niż to ma miejsce w tradycji kultury zachodniej, dla której jest ona początkiem i centrum życia ludzkiego. W dyskursie posthumanizmu jest ona raczej epifenomenem, jednym z wtórnych elementów, które składają się na całokształt podmiotu i jego kultury, natomiast niematerialny duch w niej nie istnieje. Po trzecie, posthumaniści postrzegają ciało jako pierwotną protezę, którą z biegiem ewolucji człowiek oswoił i nauczył się w ograniczonym stopniu wykorzystywać. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby uzupełniać/poszerzać jej możliwości za pomocą innych stworzonych przez ludzki gatunek protez, głównie tych techologicznych. Czwarte założenie posthumanizmu to przekonanie, iż egzystencję da się osadzić wewnątrz maszyn cyfrowych. Dla ludzkiej rozumności i duchowości nie powinno stanowić problemu wyrażanie siebie za ich pośrednictwem. Nie ma w konsekwencji znaczących różnic pomiędzy egzystencją człowieka w biologicznym ciele oraz w domenie cyfrowej, jako projektu cyborgicznej inteligencji. Zamiast poszukiwać i analizować różnice pomiędzy człowiekiem a robotem, materią a kodem, cielesnością a symulacją komputerową, należy skupić się na odnajdywaniu podobieństw pomiędzy nimi – oto przewodnie hasło posthumanizmu [84].

Dekadę później ten dyskurs jest już jednak na innym etapie swojej ewolucji. Z jednej strony posthumaniści upewnili się co do swojego przypuszczenia, iż rodzaj ludzki w swej obecnej formie jest dopiero w początkowej fazie rozwoju, zaś szansą dla całego gatunku jest rozwój technologiczny i możliwa dzięki niemu cyborgizacja natury ludzkiej. Z drugiej strony, współcześni posthumaniści coraz śmielej przyglądają się komunikacji transgatunkowej, której rozpoznania i konceptualizacje prowadzą do wniosków, że człowiek nie jest jedynym gatunkiem zdolnym do komunikowania się. Tym samym znaczenie czynnika technologicznego w praktyce tego dyskursu osłabło. Został uznany za jeden z wielu mających wpływ na nową sytuację kultury. W ten sposób z idei i teorii posthumanistycznych wyrósł także transhumanistyczny model komunikacji. Cary Wolfe, amerykański literaturoznawca i kulturoznawca, badacz dyskursu posthumanistycznego, sądzi, że punktem ciężkości transhumanizmu jest podważenie obowiązującego dotychczas w kulturze i nauce antropocentryzmu. Kulturowym wyzwaniem jest dzisiaj tworzenie etyki uniwersalnej, której zasięg obejmie poza ludzkimi zwierzętami także inne gatunki (non-human animals), dzięki niej możliwy ma być demontaż partykularnej, antropocentrycznej etyki tradycyjnej i nowy pluralizm jej form [85]. Wolfe fundamenty swojej teorii lokuje w krytyce derridiańskiej dekonstrukcji, która na długie lata zawładnęła studiami kulturowymi. Kultura i wszelkie jej wytwory są nie tylko tekstem, który można i należy dekonstruować poszukując ukrytych wymiarów, struktur i znaczeń, ale także, a może przede wszystkim, przestrzenią życia biologicznego, którego złożoność wciąż nie jest dobrze rozpoznana i która została w humanistyce przesłonięta przez zwrot lingwistyczny. Miejsce tekstocentrycznego antropocentryzmu winien zająć uniwersalny dyskurs poświęcony uznaniu podmiotowości, która obejmować będzie już nie tylko człowieka, ale i gatunki ujarzmione w jego swojego panowania [86].

Posthumanistyczna retoryka, choć skupiona coraz bardziej na elementach biologicznych i kierująca się w stronę propozycji transhumanistycznych, ma wciąż dużo wspólnego z dyskursem cybernetycznym i innymi związanymi z rozwijaniem i upowszechnianiem projektu cyfrowego. Wiele z posthumanistycznych wizji i hipotez zostało przejętych do powszechnej narracji związanej z rozwojem cyfrowości, co dodatkowo sprawia, że również z tej perspektywy stają się one przedmiotem ogólnokulturowej debaty. Pojawienie się wspomnianych tu pojęć i żywiołowa, budząca kontrowersje debata wokół nich prowadzi do pytań, na które odpowiedzi mogą zmienić nie tylko medioznawczy i humanistyczny stosunek do takich pojęć, jak nadawca, odbiorca, komunikat, kod, medium, ale prowadzić mogą również do redefiniowania uznanej wiedzy o podmiotach działań komunikacyjnych/kulturowych oraz radykalnie przekształcić kulturową przestrzeń mediacji/komunikacji [87]. 7 lipca 2012 roku grupa neurologów, neurofarmakologów, neurofizjologów i neuroanatomów związanych z Uniwersytetem w Cambridge podpisała deklarację potwierdzającą istnienie świadomości u zwierząt i postulującą w związku z tym zmianę podejścia nauki do świata organizmów żywych [88]. Choć to tylko jeden z epizodów, które wyznaczają koloryt tego dyskursu, to można na jego podstawie łatwo zorientować się co do ciężaru gatunkowego całej debaty. Podejście posthumanistyczne rezonuje wzrastaniem pojęć, które stają się także coraz bardziej istotnymi elementami konstytuującymi dyskurs cyberkulturowy i opisującymi dynamikę współczesnego świata w ogóle.

Kategorią, która bodaj najlepiej i najbardziej holistycznie łączy oba te dyskursy jest pojęcie biomediacji i wywołujących ją biomediów. Eugene Thacker, teoretyk mediów zajmujący się biomediacjami, sytuuje je w kulturowym i biologicznym zarazem polu, w którym spotykają się i reagują ze sobą kody życia, czyli zakodowane w genomach „informacje” i instrukcje, z kulturowymi kodami technologii. Biomediacje biorą się z faktu odkodowania informacji zapisanych w genomie, ale jednocześnie z faktu, iż takie odkodowanie interferuje z procesami i zjawiskami kulturowymi. Stają się nową modalnością kultury współczesnej, nowym punktem referencyjnego odniesienia dla takich form kulturowych, jak komunikacja, technologie, polityka [89]. Biomedia to pojęcie, którego semantyka wskazuje w rezultacie na możliwość cybernetycznej manipulacji kodem DNA oraz konstruowania cybernetycznego świata na podstawie matryc i modeli, które odsłaniają badania natury DNA i mechanizmów naturalnego życia. Tworzą informacyjną rekontekstualizację biologicznych zjawisk i procesów, która ma nie tylko znaczenie medyczne, ale wpisuje się także w kulturowe, społeczne, polityczne i naukowe dyskursy i praktyki [90]. To, inaczej mówiąc, postrzeganie biologicznego „kodu” jako bazy danych, którą można zarządzać za sprawą odpowiednio przygotowanego software oraz posługiwanie się wzorami, regułami, „Interfejsami” zawartymi w różnych formach biologicznego życia jako wzornikami form technologicznych, modelami mediacji i komunikacji, ekologii kultury.

Bardziej ogólne rozpoznanie biomediacji i jej kulturowych oraz technologicznych uwarunkowań znajdziemy w filozoficznej antropologii techniki Bernarda Stieglera. Jego zdaniem antropogeneza implikuje technogenezę, co oznacza, że historię technologii medialnych można interpretować jako doskonalenie form technicznych, które naśladują naturę i stanowią protezy wytyczające kształt życia w świecie. Stiegler pisze:

Łapy stają się rękami, kiedy zaczynają posługiwać się instrumentami i narzędziami. Dłoń pozostaje sobą dopóty pośredniczy w dostępie do sztuki, do sztucznego i do tekhné. Stopy mają wymiar ludzki dokąd niosą samodzielnie ciężar człowieka, a jego ręce wypełniają ich przeznaczenie, oferują możliwości manipulowania światem, nowe relacje pomiędzy dłonią i twarzą, mową i gestem… [91]

Oba procesy przebiegają równolegle, a w rezultacie technika i człowiek są ze sobą nierozerwalnie sprzężeni. Człowiek wynajduje technikę, a technika stwarza człowieka. W tej sytuacji trudno pominąć biologiczny aspekt tego zapętlenia i doniosłość sfery organicznej dla kształtu komunikacji. Biomediacje to jeden z naturalnych stanów kultury, a w nowomedialnym języku związek pomiędzy biologią a kulturą można porównać do hybrydy: hardware (biologia) i software (kultura), dla których człowiek jest referencyjnym, naturalnym interfejsem i systemem operacyjnym.

Biomediacjom wiele uwagi poświęcają dzisiaj przede wszystkim artyści mediów. To im nowomedialny dyskurs zawdzięcza sformułowanie i stawianie najważniejszych pytań i krytyczną eksplorację obszaru. Tej problematyce swoją działalność artystyczną poświęcili tacy ważni artyści mediów, jak: Edouardo Kac [92], który eksperymentuje z manipulacjami kodem genetycznym, czy Paul Vanouse, który obnaża kulturową problematykę DNA. Innym tropem idą artyści pracujący z interfejsami i za ich pośrednictwem starający się dotrzeć do biologicznego rdzenia osobowości i organizmu. Chodzi im o omijanie ograniczeń naturalnego ludzkiego sensorium i komunikację za pomocą wyrafinowanych interfejsów bezpośrednio z mózgiem. Tak pracuje np. japoński artysta i teoretyk nowych mediów Kiyoshi Furukawa badający fale mózgowe [93].

Jeszcze inny tag, który od niedawna funkcjonuje w cyberkulturowym dyskursie, wskazuje na potencjał nowych technologii w zakresie redefiniowania znaczenia i postaci życia we współczesnej kulturze popularnej. Tym terminem jest dopełnienie ontycznego dualizmu software/hardware o element wetware lub mindware. Oba wywodzą się z dyskursu cyberpunkowego i futurystycznego i wskazują na pomijany/lekceważony dotąd w projekcie cyfrowym element ludzki, zarówno w sensie biologicznym, kognitywistycznym jak i duchowym. Posługujący się nim używają go, aby zrównoważyć znaczenie technologii cyfrowych, zmiękczyć ich twardą, technologiczną siłę elementami wrażliwości ludzkiej i biologią ludzkiego organizmu. Wetware to kategoria bio-hakerów, czyli społeczności, która za pomocą rozwiązań technologicznych testuje i weryfikuje możliwości ludzkiego organizmu i poszukuje technicznych rozwiązań mających ulepszyć istotę człowieka i przenieść ją w nowy wymiar kulturowy i biologiczny [94]. Jak widać biomedia są także przestrzenią strategii hakingu, które przecież dla projektu cyfrowego mają zasadnicze znaczenie. Mindware to zaś eksperymentalne pojęcie, za którego pomocą badacze, artyści i animatorzy kultury w ramach projektu Mindware. Technologie dialogu[95] starali się objaśniać sprzężenie zwrotne pomiędzy maszynami obliczeniowymi i człowiekiem, ich użytkownikiem. To sprzężenie ma również charakter biotechnologiczny, ale dotyczy przede wszystkim wyobraźni kulturowej i medialnej. Osadzona wewnątrz projektu cyfrowego wyobraźnia zaczyna na niego reagować, przetwarzając cyberkulturowe mitologie, kształty i struktury. W ten sposób konstruowany jest język, którym mówimy w cyfrowym świecie, stąd bierze się przekładanie technologicznym ram na kulturowe oblicza życia – często mówimy o mózgu jako jednostce centralnej, dysku twardym, itd. Jednocześnie wraz z impetem technologii cyfrowych i sieci powstaje zapotrzebowanie na odpowiednie mechanizmy i struktury poznawcze, percepcyjne, logiczne, itd., których zadaniem ma być oswajanie technologii cyfrowych dla ich użytkownika i dla kultury, podporządkowywanie ich już dostępnym mentalnym wzorcom i regułom. Temat ten sytuuje się na granicy kultury i biologii, percepcji i komunikacji, zarówno w obszarze działań komunikacyjnych jak i towarzyszących im refleksji i dyskursów. Dotyka także kategorii miejsca i przestrzeni – można by tu jedynie wskazać na postmedialny charakter trzeciej przestrzeni (kategoria autorstwa Homi Bhabha) [96].